{"id":684611,"date":"2022-09-08T15:35:36","date_gmt":"2022-09-08T13:35:36","guid":{"rendered":"https:\/\/dailynewshungary.com\/de\/wir-motivieren-aufgrund-unserer-erfahrung-warum-das-netcogame-research-center-gamer-misst\/"},"modified":"2022-09-08T15:35:36","modified_gmt":"2022-09-08T13:35:36","slug":"wir-motivieren-aufgrund-unserer-erfahrung-warum-das-netcogame-research-center-gamer-misst","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/dailynewshungary.com\/de\/wir-motivieren-aufgrund-unserer-erfahrung-warum-das-netcogame-research-center-gamer-misst\/","title":{"rendered":"Wir motivieren aufgrund unserer Erfahrung, warum das NetCoGame Research Center Gamer misst"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\"><span style=\"color: #808080;\"><em><strong>Gesponserte Inhalte<\/strong><\/em><\/span><\/p>\n<p><strong>Computerworld sprach mit Gerg. Juh\u00e1sz &#8216;Alta&#8217;, stellvertretender Leiter des J\u00e1tekosL\u00e9t Research Center und Kreativdirektor von Good People Everywhere.<\/strong><\/p>\n<p>Die <a href=\"https:\/\/www.jatekoslet.hu\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">NetCoGame J\u00e1tekosLetiertes Forschungszentrum<\/a>2014 gegr\u00fcndet, war das erste und immer noch einzige ungarische Forschungszentrum, in dem Spiele und Gamification das Hauptprofil sind In der Zeit seitdem haben sie nicht nur durch ihre j\u00e4hrlich erscheinende J\u00e1tekosL\u00e9t-Forschung die Aufmerksamkeit der \u00d6ffentlichkeit auf sich gezogen, sondern auch, weil sie mit mehreren erfolgreichen Projekten bewiesen haben, dass Gamification ein wirksames Instrument f\u00fcr jedes Unternehmen sein kann, wenn es auf die richtige Weise geschaffen und auf das richtige Publikum ausgerichtet wird.<\/p>\n<p>Unter anderem ist dies Gerg, \u201cAlta\u201d Juh\u00e1sz, stellvertretender Forschungsleiter und Kreativdirektor von <a href=\"https:\/\/app.goodpeople.world\/auth\/login\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">\u00dcberall gute Menschen<\/a> In einem Interview, das er gab, dar\u00fcber gesprochen <a href=\"https:\/\/computerworld.hu\/technologia\/elmeny-alapon-motivalunk-ezert-meri-a-gamereket-a-jatekoslet-kutatokozpont-313438.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Computerwelt<\/a>.<\/p>\n<p><em>Computerworld: Was hat das Forschungszentrum zum Leben erweckt?<\/em><\/p>\n<p>Gerg of Juh\u00e1sz: Dr. Rich\u00e1rd Fromann, der Gr\u00fcnder des Forschungszentrums, besch\u00e4ftigte sich zun\u00e4chst mit der Frage, warum eine Person Stunden vor einem Computer verbringt, um immaterielle Dinge wie die Anschaffung einer st\u00e4rkeren Waffe in einem Spiel zu erledigen, w\u00e4hrend dieselbe Person es tun k\u00f6nnte Langeweile nach zehn Minuten im Mathematikunterricht. Ich m\u00f6chte hinzuf\u00fcgen, dass dies zu einer Zeit geschah, als wir in den Mainstream-Medien st\u00e4ndig von den negativen, manchmal sogenannten sch\u00e4dlichen Auswirkungen von Computerspielen h\u00f6rten und niemand untersuchte, ob sie irgendwelche positiven Aspekte hatten, und wenn ja, was sie waren.<\/p>\n<p>Die Gr\u00fcndung des Forschungszentrums selbst dauerte vier Jahre, nachdem die ersten Ideen formuliert wurden, aber heute haben wir das zuvor festgelegte Ziel erreicht und bieten verschiedene Gamification-L\u00f6sungen und -Entwicklungen an, die die Motivation und Effizienz sowohl auf individueller als auch auf organisatorischer Ebene verbessern, z B. durch die Anwendung von Spielelementen, Spielmechanismen und Spieldynamik auf Nicht-Gaming-Lebensbereiche.<\/p>\n<p><em>CW: Dabei hat Ihnen eine besondere, international einzigartige Forschungsreihe geholfen, die seit 2011 zu ungarischen Gamer-Communities durchgef\u00fchrt wird.<\/em><\/p>\n<p>JG: Ja. Das Interesse zeigte sich daran, dass fast 10.000 Menschen auf freiwilliger Basis auf unsere erste J\u00e1tekosL\u00e9t-Umfrage geantwortet habenWir haben sie \u00fcber Mikrogemeinschaften verschiedener Spiele, Meinungsf\u00fchrer und Moderatoren erreicht. Jahr f\u00fcr Jahr wiederholt ergab die Umfrage bestimmte Muster und kategorisierte die Spieler sogar nach unterschiedlichen Motivationsdimensionen anhand eines typologischen Modells der Spielmotivation. Um nur zwei extreme Typen zu nennen: Es gibt die konkurrenzf\u00e4higen Spieler, f\u00fcr die das Gewinnen die wichtigste treibende Kraft ist, und die fantasievollen, sammelnden Spieler, die sich in ihrer eigenen kleinen Welt wohlf\u00fchlen und die mehr daran interessiert sind, das Gel\u00e4nde und die Ebenen so gut kennenzulernen, dass ich denke, dass ich die Rolle eines Social-Coristen spielen kann.<\/p>\n<p><em>CW: Welche Fachleute aus verschiedenen Bereichen tragen zum Erfolg Ihrer Arbeit bei?<\/em><\/p>\n<p>JG: Derzeit besteht das Team aus Psychologen, Soziologen, Andragogen, Medien- und Spieledesign-Experten sowie Entwicklungsspezialisten und fungiert somit auch als multidisziplin\u00e4res Wissenszentrum f\u00fcr Gamification-Forschung und -Entwicklung.<\/p>\n<p><em>CW: Wie helfen die Ergebnisse der Forschung Unternehmen?<\/em><\/p>\n<p>JG: Bei der Gamification verwenden wir vieles, was wir aus unserer Forschung, aus unseren Schlussfolgerungen herausgelesen haben, zum einen gibt es die \u201cSpielarten\u201d, die wir vorhin erw\u00e4hnt haben, also die Nutzer, f\u00fcr die ein System f\u00fcr ein optimales Funktionieren angepasst werden muss, aber auch die Rolle der Motivation und der Gemeinschaften, es ist oft so, dass ein Mensch zwar unter besseren Bedingungen f\u00fcr ein h\u00f6heres Gehalt arbeiten k\u00f6nnte, aber nicht wegen seiner Kollegen den Arbeitsplatz wechselt, kein besseres Beispiel braucht, um die Kraft der Gemeinschaft zu verstehen Diese Mentalit\u00e4t zeigt sich auch in Videospielen, sie kann durch Gamification-Elemente simuliert werden, und sogar das Gef\u00fchl hervorrufen, in einem Team auf ein gemeinsames Ziel oder einen gemeinsamen Lernprozess hinzuarbeiten, entweder mit einem gemeinsamen Erfahrungssatz oder einem Team.<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich werden wir von Unternehmen aus den unterschiedlichsten Bereichen angesprochen, mit den unterschiedlichsten Zielen, so wurden wir beispielsweise k\u00fcrzlich von der Leitung eines Online-Fitnessstudios angesprochen, nachdem sie mit dem Problem konfrontiert wurden, dass ihre Klienten, die sich einem bestimmten Coach \u201cabmelden\u201d k\u00f6nnten, dessen Rat sie von zu Hause aus befolgen k\u00f6nnten, mit der Zeit an Motivation verloren und ihre Dienste seltener in Anspruch nahmenDie Besitzer wollten Gamification-L\u00f6sungen nutzen, um die Einstellung ihrer G\u00e4ste zu \u00e4ndernDenken Sie dar\u00fcber nach, die Wirkung eines Workouts ist das Ergebnis monatelanger Arbeit, es wird sichtbar, so dass wir jeden Moment wahrscheinlich unsere Motivation verlieren k\u00f6nnen, also das Ziel, wir k\u00f6nnen sagen, welchen K\u00f6rper wir im Spiegel sehen, welche Ziele sie erreichen k\u00f6nnen, um die richtigen Ziele sie sich erreichen.<\/p>\n<p><em>CW: Wie bist du zur Spielgemeinschaft gekommen?<\/em><\/p>\n<p>JG: Ich interessiere mich seit meiner Kindheit f\u00fcr die Welt der Computerspiele und habe mein halbes Leben damit verbracht, sie zu spielen. \u00dcber den Spa\u00df, die Erholung hinaus interessierte mich, was sie gut funktionieren lie\u00df, wor\u00fcber sich meine Mitspieler beschwerten, wie man L\u00f6sungen anpasst oder vermeidet, die f\u00fcr andere Spiele funktionierten oder problematisch waren. Dann, als ich in Lakitelek als Mitglied des Neumann J\u00e1nos College war, war ich an der Gestaltung eines interaktiven Ausstellungshauses beteiligt, das im Grunde das Konzept eines Augmented-Reality-basierten Lernspiels entwarf Dr. Rich\u00e1rd Fromann wurde als Gast eines Workshops eingeladen und ich h\u00e4tte gerne mit ihm zusammengearbeitet. Nachdem ich die Gelegenheit dazu erhalten hatte, habe, habe ich mich \u00fcber die Zeit hinaus mit einem begeisterten Spieldesigner besch\u00e4ftigt, das ich mich auch mit einem Team f\u00fcr ein paar, das ich mich f\u00fcr ein paar f\u00fcr das ich mich f\u00fcr ein paar Spieldesign interessiert habe.<\/p>\n<p><em>CW: Wie viel von deiner Leidenschaft f\u00fcr Spiele ist geblieben, da du dich mit ihrer inneren Logik vertrauter gemacht hast?<\/em><\/p>\n<p>JG: Wenn es die Zeit erlaubt, verbringe ich immer noch viele Stunden damit, MMORPG-artige Spiele zu spielen (MMORPG steht f\u00fcr Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ein Multiplayer-Online-Rollenspiel, bei dem mehrere Spieler gleichzeitig in einer virtuellen Welt interagieren k\u00f6nnen (Hrsg.). Aber was die Art und Weise betrifft, wie ich meine Einstellung ge\u00e4ndert habe, kann ich kein Spiel spielen, ohne zu wissen, warum der Spieleentwickler zu diesem Zeitpunkt die jeweilige L\u00f6sung gew\u00e4hlt hat Ich konnte es mit meiner Kindheit vergleichen und ich bewunderte nur Zaubertricks, und dann begann ich, sie selbst zu beherrschen, und es stellte sich heraus, dass die meisten von ihnen das gleiche Muster zugrunde lagen, mit denen sie ein bisschen ihren Charme-Film spielen, die sie ein Film-Spielen, ohne die sie zu analysieren, die sie zu sehen, die sie sich nicht ein Film-Spielen, f\u00fcr die sie sich nicht ein.<\/p>\n<p><em>CW: Sie arbeiten auch als Creative Director einer innovativen App, Sie haben sich ein sehr hohes Ziel f\u00fcr Good People Everywhere, eine komplexe Community-Plattform, gesetzt.<\/em><\/p>\n<p>JG: Bei Good People Everywhere bem\u00fchen wir uns zu beweisen, dass die Welt ein wunderbarer Ort ist Wir werden jeden Tag mit Nachrichten \u00fcber Unf\u00e4lle, Katastrophen und Todesf\u00e4lle bombardiert, Wir werden mit unterdr\u00fcckter Aggression konfrontiert, verschiedenen Ausdrucksformen von Hass in den sozialen Medien In einer solchen Situation ist es schwierig, das Positive im Leben zu sehen, so sehr wir es auch suchen Die App zielt darauf ab, den Menschen die guten Dinge zu zeigen, die in der Welt passieren Das geht ein wenig zur\u00fcck auf das, was ich \u00fcber die Bedeutung von Gemeinschaften in der Gamification gesagt habe: Die Qualit\u00e4t unseres Lebens wird von unseren Beziehungen, von den Menschen um uns herum bestimmt, und es ist wichtig, dass die Menschen nicht nur um uns herum, sondern mit uns herum die Dinge gut sehen k\u00f6nnen Wir machen einen gro\u00dfen Unterschied. Wir versuchen, dass wir die Menschen durch die guten Menschen so gut sehen k\u00f6nnen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gesponserte Inhalte Computerworld sprach mit Gerg. Juh\u00e1sz &#8216;Alta&#8217;, stellvertretender Leiter des J\u00e1tekosL\u00e9t Research Center und Kreativdirektor von Good People Everywhere. 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