Nous motivons en fonction de l'expérience - c'est pourquoi le centre de recherche NetCoGame mesure les joueurs
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Computerworld s'est entretenu avec Gergő Juhász 'Alta', directeur adjoint du centre de recherche JátékosLét et directeur créatif de Good People Everywhere.
Les Centre de recherche NetCoGame JátékosLét, créé en 2014, était le premier et toujours le seul centre de recherche hongrois où les jeux et la gamification sont le profil principal. Depuis lors, ils ont non seulement attiré l'attention du public en raison de leur recherche JátékosLét publiée chaque année, mais aussi parce qu'ils ont prouvé avec plusieurs projets réussis que la gamification peut être un outil efficace pour toute entreprise, si elle est créée en de la bonne manière et ciblée sur le bon public.
C'est entre autres ce que Gergő "Alta" Juhász, directeur adjoint de la recherche et directeur créatif de De bonnes personnes partout dont il a parlé dans une interview qu'il a accordée à Computerworld.
Computerworld : Qu'est-ce qui a donné vie au centre de recherche ?
Gergő Juhász : Le Dr Richárd Fromann, le fondateur du centre de recherche, s'est d'abord demandé pourquoi une personne passe des heures devant un ordinateur pour des choses immatérielles comme obtenir une arme plus puissante dans un jeu, alors que la même personne pourrait s'ennuyer après dix minutes dans un cours de maths. Je dois ajouter que c'était à une époque où nous entendions constamment parler dans les médias grand public des effets négatifs, parfois soi-disant nocifs, des jeux informatiques, et personne ne cherchait à savoir s'ils avaient des aspects positifs, et si oui, ce qu'ils étaient.
La création du centre de recherche lui-même a pris quatre ans après la formulation des premières idées, mais aujourd'hui nous avons atteint l'objectif que nous nous étions fixé plus tôt et nous proposons diverses solutions et développements de gamification qui améliorent la motivation et l'efficacité tant au niveau individuel qu'organisationnel, pour exemple, en appliquant des éléments de jeu, des mécanismes de jeu et une dynamique de jeu à des domaines de la vie autres que le jeu.
CW : Vous avez été aidé en cela par une série de recherches spéciales et uniques au monde qui ont été menées sur les communautés de joueurs hongrois depuis 2011.
JG : Oui. L'intérêt s'est manifesté par le fait que près de 10,000 XNUMX personnes ont répondu à notre première enquête JátékosLét sur une base volontaire. Nous les avons rejoints via des micro-communautés de différents jeux, des leaders d'opinion et des modérateurs. Répétée année après année, l'enquête a révélé certains schémas et a même catégorisé les joueurs selon différentes dimensions motivationnelles à l'aide d'un modèle typologique de la motivation de jeu. Pour ne citer que deux types extrêmes : il y a les joueurs compétitifs, pour qui la victoire est le moteur le plus important, et les joueurs imaginatifs, collectionneurs, à l'aise dans leur petit monde et plus intéressés par l'exploration et la découverte. le terrain et les niveaux au mieux. Je pense pouvoir admettre que je suis très hardcore gamer : je suis un leader-compétiteur, j'aime jouer un rôle social élevé, c'est important de bien faire pour que mes coéquipiers sachent qu'on peut compter sur moi. J'essaie de jouer le même rôle dans mon métier.
CW : Quels professionnels de différents domaines contribuent au succès de votre travail ?
JG : Actuellement, l'équipe est composée de psychologues, de sociologues, d'andragogistes, d'experts en conception de médias et de jeux et de spécialistes du développement, et fonctionne donc également comme un centre de connaissances multidisciplinaire pour la recherche et le développement de la gamification.
CW : Comment les résultats de la recherche aident-ils les entreprises ?
JG : Dans la gamification, nous utilisons beaucoup de choses que nous avons glanées de nos recherches, de nos conclusions. D'une part, il y a les « game types » que nous évoquions plus haut, c'est-à-dire les utilisateurs pour lesquels un système doit être adapté pour un fonctionnement optimal, mais aussi le rôle de la motivation et des communautés. Il arrive souvent que, bien qu'une personne puisse travailler dans de meilleures conditions pour un salaire plus élevé, elle ne change pas d'emploi à cause de ses collègues. Aucun meilleur exemple n'est nécessaire pour comprendre le pouvoir de la communauté. Cette mentalité est également évidente dans les jeux vidéo. Il peut être simulé par des éléments de gamification, et même évoquer le sentiment de travailler en équipe vers un objectif commun, ou d'avoir un processus d'apprentissage expérientiel, soit en équipe, soit en compétition les uns avec les autres.
Fondamentalement, nous sommes approchés par des entreprises d'une grande variété de domaines, avec une grande variété d'objectifs. Par exemple, nous avons récemment été approchés par la direction d'une salle de sport en ligne après avoir été confrontés au problème que leurs clients, qui pouvaient « s'abonner » à un coach particulier dont ils pouvaient suivre les conseils depuis chez eux, perdaient leur motivation avec le temps et utilisaient leurs services moins fréquemment. Les propriétaires souhaitaient utiliser des solutions de gamification pour changer l'attitude de leurs invités. Pensez-y, l'effet d'un entraînement est le résultat de mois de travail, il devient visible, donc à tout moment on peut perdre sa motivation, c'est à dire qu'on connaît le but, on peut dire quel corps on veut voir dans le miroir, mais nous ne pouvons pas voir le chemin qui y mène. Comme solution, nous avons suggéré que les invités puissent gagner des points de récompense après chaque entraînement, monter de niveau pour figurer dans les classements et échanger des points contre des objets réels. Cela leur fournirait le feedback nécessaire après chaque session de formation à court terme et une attestation virtuelle de réussite à moyen terme. Grâce à ces outils, il est moins probable qu'un client abandonne à mi-parcours, afin qu'il puisse atteindre les résultats à long terme qu'il s'est fixés au départ. Peu de gens peuvent le penser aujourd'hui, mais avec les bonnes solutions, nous pouvons amener les gens à faire des choses qui sortent de leur zone de confort. Nous sommes motivés par l'expérience.
CW : Comment vous êtes-vous impliqué dans la communauté des joueurs ?
JG : Je m'intéresse au monde des jeux informatiques depuis que je suis très jeune et j'y ai passé la moitié de ma vie. Au-delà du plaisir, de la récréation, j'étais intéressé par ce qui les faisait bien fonctionner, ce dont mes collègues joueurs se plaignaient, comment adapter ou éviter les solutions qui fonctionnaient ou posaient problème pour d'autres jeux. Puis, une fois à Lakitelek, en tant que membre du Neumann János College, j'ai participé à la conception d'une maison d'exposition interactive, concevant essentiellement le concept d'un jeu éducatif basé sur la réalité augmentée. Le Dr Richárd Fromann a été invité en tant qu'invité d'un atelier et j'aurais aimé travailler avec lui. Après en avoir eu l'opportunité, je suis passé au fil du temps d'amateur enthousiaste à expert en game design et chercheur. Je me souviens qu'après les deux premières fois où j'ai été impliqué dans des projets de gamification, il est devenu de plus en plus évident que je pouvais utiliser les connaissances que j'avais acquises dans les domaines créatifs, mais aussi bien communiquer avec les gens. Aujourd'hui, en tant que chef adjoint d'une équipe professionnelle, je travaille avec des développeurs et des graphistes, j'ai un rôle croissant dans la conceptualisation et la présentation de plus en plus sur le sujet. Je me sens très chanceux de pouvoir utiliser ce genre de connaissances dans mon travail. Je vois aussi mon travail comme un bon jeu.
CW : Dans quelle mesure votre passion pour les jeux est-elle restée à mesure que vous vous êtes familiarisé avec leur logique interne ?
JG : Quand le temps le permet, je passe encore de nombreuses heures à jouer à des jeux de type MMORPG (MMORPG signifie Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, un jeu de rôle en ligne multijoueur où plusieurs joueurs peuvent interagir dans un monde virtuel en même temps – éd. .). Mais en ce qui concerne la façon dont j'ai changé mon attitude, je ne peux pas jouer à un jeu sans savoir pourquoi le développeur du jeu a choisi la solution particulière à ce moment-là. Je pouvais comparer ça à quand j'étais gosse et j'admirais juste des tours de magie, puis j'ai commencé à les maîtriser moi-même, et il s'est avéré que la plupart d'entre eux étaient basés sur le même schéma, ce qui leur a fait perdre un peu de leur charme. Probablement quiconque travaille dans l'industrie cinématographique, par exemple, ne peut pas regarder un film sans analyser ce qu'il a vu. En tant qu'expert en conception de jeux et chercheur, je suis pareil avec les jeux.
CW : Vous travaillez également en tant que directeur créatif d'une application innovante. Ils ont fixé un objectif très ambitieux pour Good People Everywhere, une plate-forme communautaire complexe.
JG : Chez Good People Everywhere, nous nous efforçons de prouver que le monde est un endroit merveilleux. Nous sommes bombardés d'histoires d'accidents, de catastrophes et de décès chaque jour. Nous sommes confrontés à des agressions refoulées, différentes expressions de haine sur les réseaux sociaux. Dans une telle situation, il est difficile de voir le positif dans la vie, même si nous le recherchons. L'application vise à montrer aux gens les bonnes choses qui se passent dans le monde. Cela revient un peu à ce que j'ai dit sur l'importance des communautés dans la gamification : la qualité de nos vies est déterminée par nos relations, par les personnes qui nous entourent, et il est important d'avoir des personnes non seulement autour de nous, mais avec nous. Cela fait une grande différence. Nous essayons de trouver de bonnes personnes afin qu'à travers elles nous puissions voir les bonnes choses dans le monde que font les bonnes personnes.
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