Motiviamo in base all'esperienza: ecco perché il NetCoGame Research Center misura i giocatori
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Computerworld ha parlato con Gergő Juhász 'Alta', vice capo del centro di ricerca JátékosLét e direttore creativo di Good People Everywhere.
I Centro di ricerca NetCoGame JátékosLét, fondato nel 2014, è stato il primo e tuttora l'unico centro di ricerca ungherese in cui i giochi e la gamification sono il profilo principale. Da allora, non solo hanno attirato l'attenzione del pubblico grazie alla loro pubblicazione annuale JátékosLét Research, ma anche perché hanno dimostrato con diversi progetti di successo che la gamification può essere uno strumento efficace per qualsiasi azienda, se creata in nel modo giusto e mirato al pubblico giusto.
Questo, tra l'altro, Gergő “Alta” Juhász, vice capo della ricerca e direttore creativo di Brave persone ovunque di cui ha parlato in un'intervista a cui ha rilasciato Computerworld.
Computerworld: cosa ha dato vita al centro di ricerca?
Gergő Juhász: Il Dr. Richárd Fromann, il fondatore del centro di ricerca, era inizialmente preoccupato del motivo per cui una persona trascorre ore davanti a un computer per cose immateriali come ottenere un'arma più potente in un gioco, mentre la stessa persona potrebbe annoiarsi dopo dieci minuti in una lezione di matematica. Dovrei aggiungere che questo accadeva in un momento in cui sentivamo costantemente nei media mainstream gli effetti negativi, a volte cosiddetti dannosi, dei giochi per computer, e nessuno stava indagando se avessero aspetti positivi e, in tal caso, quali erano.
La costituzione del centro di ricerca stesso ha richiesto quattro anni dalla formulazione delle prime idee, ma oggi abbiamo raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissati e forniamo diverse soluzioni e sviluppi di gamification che migliorano la motivazione e l'efficienza sia a livello individuale che organizzativo, per ad esempio, applicando elementi di gioco, meccanismi di gioco e dinamiche di gioco ad aree della vita non legate al gioco.
CW: Sei stato aiutato in questo da una serie di ricerche speciali, uniche a livello internazionale, che sono state condotte sulle comunità di giocatori ungheresi dal 2011.
JG: Sì. L'interesse è stato dimostrato dal fatto che quasi 10,000 persone hanno risposto su base volontaria al nostro primo sondaggio JátékosLét. Li abbiamo raggiunti attraverso micro-community di diversi giochi, opinion leader e moderatori. Ripetuta anno dopo anno, l'indagine ha rivelato alcuni modelli e persino classificato i giocatori in base a diverse dimensioni motivazionali utilizzando un modello tipologico di motivazione al gioco. Per citare solo due tipi estremi: ci sono i giocatori competitivi, per i quali vincere è la forza trainante più importante, e i giocatori fantasiosi, collezionisti, che si trovano a proprio agio nel proprio piccolo mondo e che sono più interessati all'esplorazione e alla conoscenza il terreno e i livelli nel miglior modo possibile. Penso di poter ammettere di essere un giocatore molto accanito: sono un leader-concorrente, mi piace giocare un ruolo sociale elevato, è importante fare bene in modo che i miei compagni giocatori sappiano che posso contare su di me. Cerco di svolgere lo stesso ruolo nella mia professione.
CW: Quali professionisti di diversi settori contribuiscono al successo del tuo lavoro?
JG: Attualmente, il team è composto da psicologi, sociologi, andragogisti, esperti di media e game design e specialisti dello sviluppo, e quindi funge anche da centro di conoscenza multidisciplinare per la ricerca e lo sviluppo della gamification.
CW: In che modo i risultati della ricerca aiutano le aziende?
JG: Nella ludicizzazione, utilizziamo molte cose che abbiamo raccolto dalla nostra ricerca, dalle nostre conclusioni. Da un lato ci sono i “tipi di gioco” di cui abbiamo parlato prima, ovvero gli utenti per i quali un sistema ha bisogno di essere adattato per un funzionamento ottimale, ma anche il ruolo della motivazione e delle comunità. Accade spesso che, sebbene una persona possa lavorare in condizioni migliori per uno stipendio più alto, non cambia lavoro a causa dei suoi colleghi. Non è necessario un esempio migliore per comprendere il potere della comunità. Questa mentalità è evidente anche nei videogiochi. Può essere simulato da elementi di ludicizzazione e persino evocare la sensazione di lavorare in una squadra per un obiettivo comune, o di avere un processo di apprendimento esperienziale, sia in una squadra che in competizione tra loro.
Fondamentalmente, veniamo avvicinati da aziende di un'ampia varietà di settori, con un'ampia varietà di obiettivi. Ad esempio, siamo stati recentemente contattati dalla direzione di una palestra online dopo che si sono trovati di fronte al problema che i loro clienti, che potevano "iscriversi" a un determinato allenatore di cui potevano seguire i consigli da casa, perdevano motivazione nel tempo e utilizzavano meno frequentemente i loro servizi. I proprietari volevano utilizzare soluzioni di gamification per cambiare l'atteggiamento dei loro ospiti. Pensaci, l'effetto di un allenamento è il risultato di mesi di lavoro, diventa visibile, quindi in qualsiasi momento possiamo perdere la motivazione, cioè conosciamo l'obiettivo, possiamo dire quale corpo vogliamo vedere allo specchio, ma non possiamo vedere il percorso per raggiungerlo. Come soluzione, abbiamo suggerito che gli ospiti potessero guadagnare punti premio dopo ogni allenamento, salire di livello per salire nelle classifiche e riscattare punti per oggetti reali. Ciò fornirebbe loro il feedback necessario dopo ogni sessione di formazione a breve termine e un certificato virtuale di conseguimento a medio termine. Questi strumenti rendono meno probabile che un ospite si arrende a metà, in modo che possa ottenere i risultati a lungo termine che si era prefissato quando ha iniziato. Poche persone potrebbero pensarlo oggi, ma con le giuste soluzioni, possiamo convincere le persone a fare cose che potrebbero essere fuori dalla loro zona di comfort. Siamo motivati dall'esperienza.
CW: Come sei entrato a far parte della comunità di gioco?
JG: Sono stato interessato al mondo dei giochi per computer fin da quando ero molto giovane e ho passato metà della mia vita a giocarci. Al di là del divertimento, della ricreazione, ero interessato a ciò che li faceva funzionare bene, a cosa si lamentavano i miei compagni di gioco, a come adattare o evitare soluzioni che funzionassero o fossero problematiche per altri giochi. Poi, una volta a Lakitelek, come membro del Neumann János College, sono stato coinvolto nella progettazione di una casa espositiva interattiva, progettando sostanzialmente il concetto di un gioco educativo basato sulla realtà aumentata. Il dottor Richárd Fromann è stato invitato come ospite di un seminario e mi sarebbe piaciuto lavorare con lui. Dopo aver avuto l'opportunità da lui, nel tempo sono passato da appassionato dilettante a esperto e ricercatore di game design. Ricordo che dopo le prime due volte in cui sono stato coinvolto in progetti di gamification, è diventato sempre più evidente che potevo utilizzare le conoscenze acquisite in campi creativi, ma anche comunicare bene con le persone. Oggi, come vice capo di un team di professionisti, lavoro con sviluppatori e grafici, ho un ruolo crescente nel concettualizzare e presentare sempre di più l'argomento. Mi sento molto fortunato a poter utilizzare questo tipo di conoscenza nel mio lavoro. Vedo anche il mio lavoro come un buon gioco.
CW: Quanta della tua passione per i giochi è rimasta quando hai acquisito maggiore familiarità con la loro logica interiore?
JG: Quando il tempo lo consente, passo ancora molte ore a giocare a giochi di tipo MMORPG (MMORPG sta per Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, un gioco di ruolo multiplayer online in cui più giocatori possono interagire in un mondo virtuale contemporaneamente – ed .). Ma per quanto riguarda il modo in cui ho cambiato il mio atteggiamento, non posso giocare senza sapere perché lo sviluppatore del gioco ha scelto quella particolare soluzione a quel punto. Potevo paragonarlo a quando ero un bambino e stavo solo ammirando i trucchi magici, poi ho iniziato a padroneggiarli da solo, e si è scoperto che la maggior parte di loro erano basati sullo stesso schema, il che gli ha fatto perdere un po' del loro fascino. Probabilmente chiunque lavori nell'industria cinematografica, ad esempio, non può guardare un film senza analizzare ciò che ha visto. Come esperto di game design e ricercatore, sono lo stesso con i giochi.
CW: Lavori anche come direttore creativo di un'app innovativa. Hanno fissato un obiettivo molto alto per Good People Everywhere, una piattaforma di comunità complessa.
JG: In Good People Everywhere, ci sforziamo di dimostrare che il mondo è un posto meraviglioso. Ogni giorno siamo bombardati da notizie di incidenti, disastri e morti. Siamo di fronte a un'aggressività repressa, a diverse espressioni di odio sui social media. In una situazione del genere, è difficile vedere il positivo nella vita, per quanto lo cerchiamo. L'app mira a mostrare alle persone le cose belle che stanno accadendo nel mondo. Questo risale un po' a quanto ho detto sull'importanza delle comunità nella gamification: la qualità della nostra vita è determinata dalle nostre relazioni, dalle persone che ci circondano, ed è importante avere persone non solo intorno a noi, ma con noi. Fa una grande differenza. Cerchiamo di trovare brave persone in modo che attraverso di loro possiamo vedere le cose buone del mondo che fanno le brave persone.
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