Ми мотивуємо на основі досвіду – тому дослідницький центр NetCoGame вимірює геймерів
Вміст спонсорів
Computerworld поспілкувався з Герґо Юхасом «Альта», заступником керівника дослідницького центру JátékosLét і креативним директором Good People Everywhere.
Команда Дослідницький центр NetCoGame JátékosLét, заснований у 2014 році, був першим і досі єдиним угорським дослідницьким центром, де ігри та гейміфікація є основним профілем. З тих пір вони не тільки привернули увагу громадськості завдяки своїм щорічним публікаціям JátékosLét Research, а й тому, що кількома успішними проектами вони довели, що гейміфікація може бути ефективним інструментом для будь-якої компанії, якщо вона створена в правильний шлях і націлені на правильну аудиторію.
Серед іншого, про це сказав Герґо «Альта» Юхас, заступник керівника відділу досліджень і креативний директор Хороші люди всюди говорив про це в інтерв’ю, яке він дав Computerworld.
Комп’ютерний світ: що привело до життя дослідницький центр?
Герґо Юхас: Доктор Ріхард Фроманн, засновник дослідницького центру, спочатку був стурбований питанням, чому людина проводить години перед комп’ютером заради нематеріальних речей, як-от отримати потужнішу зброю в грі, тоді як та сама людина може нудьгувати після десяти хвилин на уроці математики. Додам, що це було в той час, коли ми постійно чули в мейнстрімових ЗМІ про негативний, інколи так званий шкідливий вплив комп’ютерних ігор, і ніхто не досліджував, чи є в них якісь позитивні сторони, і якщо так, то які вони були.
Створення самого дослідницького центру зайняло чотири роки після того, як були сформульовані перші ідеї, але сьогодні ми досягли мети, яку поставили раніше, і ми надаємо різноманітні гейміфікаційні рішення та розробки, які покращують мотивацію та ефективність як на індивідуальному, так і на організаційному рівнях для наприклад, шляхом застосування ігрових елементів, ігрових механізмів та ігрової динаміки до неігрових сфер життя.
CW: Вам допомогла в цьому спеціальна, унікальна в усьому світі серія досліджень, яка проводилася в угорських геймерських спільнотах з 2011 року.
JG: Так. Інтерес продемонстрував той факт, що майже 10,000 XNUMX людей відповіли на наше перше опитування JátékosLét на добровільній основі. Ми досягли їх через мікроспільноти різних ігор, лідерів думок і модераторів. Опитування, яке повторювалося рік за роком, виявило певні закономірності та навіть класифікувало гравців за різними мотиваційними параметрами, використовуючи типологічну модель ігрової мотивації. Згадаю лише два крайні типи: є конкурентоспроможні гравці, для яких перемога є найважливішою рушійною силою, і гравці з уявою, колекціонуванням, яким комфортно у своєму маленькому світі та які більше зацікавлені в дослідженні та пізнанні. якомога краще рельєф і рівні. Я думаю, я можу визнати, що я дуже хардкорний гравець: я лідер-конкурент, мені подобається відігравати високу соціальну роль, важливо робити це добре, щоб мої колеги знали, що на мене можна покластися. Я намагаюся виконувати таку ж роль у своїй професії.
CW: Які професіонали з різних галузей сприяють успіху вашої роботи?
JG: Наразі команда складається з психологів, соціологів, андрагогів, експертів із медіа та ігрового дизайну та спеціалістів з розробки, і, таким чином, вона також функціонує як міждисциплінарний центр знань для дослідження та розробки гейміфікації.
CW: Як результати досліджень допомагають компаніям?
JG: У гейміфікації ми використовуємо багато речей, які ми почерпнули з наших досліджень, з наших висновків. З одного боку, є «типи ігор», про які ми згадували раніше, тобто користувачі, для яких система повинна бути адаптована для оптимального функціонування, а також роль мотивації та спільнот. Часто буває так, що хоча людина могла б працювати в кращих умовах за вищу зарплату, вона не змінює роботу через своїх колег. Не потрібно кращого прикладу, щоб зрозуміти силу спільноти. Цей менталітет також очевидний у відеоіграх. Його можна імітувати за допомогою елементів гейміфікації та навіть викликати відчуття роботи в команді для досягнення спільної мети або досвіду навчального процесу в команді або в змаганні один з одним.
В основному до нас звертаються компанії з найрізноманітніших сфер, з найрізноманітнішими цілями. Наприклад, нещодавно до нас звернулося керівництво онлайн-тренажерного залу після того, як вони зіткнулися з проблемою того, що їхні клієнти, які могли «підписатися» на певного тренера, чиї поради вони могли виконувати з дому, з часом втрачали мотивацію та використовували їхні послуги рідше. Власники хотіли за допомогою рішень гейміфікації змінити ставлення своїх гостей. Подумайте, ефект від тренування - це результат місяців роботи, він стає помітним, тому в будь-який момент ми можемо втратити мотивацію, тобто ми знаємо мету, ми можемо сказати, яке тіло хочемо бачити в дзеркалі, але ми не бачимо шляху до нього. Як рішення ми запропонували, щоб гості могли заробляти бонусні бали після кожного тренування, переходити на рівні вище, щоб потрапити в таблицю лідерів і обмінювати бали на реальні об’єкти. Це забезпечить їм необхідний зворотній зв’язок після кожного тренінгу в короткостроковій перспективі та віртуальний сертифікат досягнень у середньостроковій перспективі. Завдяки цим інструментам зменшується ймовірність того, що гість здасться на півдорозі, щоб він міг досягти довгострокових результатів, які поставив перед собою, коли тільки починав. Сьогодні мало хто може про це думати, але за допомогою правильних рішень ми можемо змусити людей робити речі, які можуть вийти за межі їхньої зони комфорту. Нас мотивує досвід.
CW: Як ви залучилися до ігрової спільноти?
Дж.Г.: Я цікавився світом комп’ютерних ігор із самого дитинства і провів половину життя, граючи в них. Крім розваг і відпочинку, мене цікавило те, що змусило їх працювати добре, на що скаржилися мої колеги-геймери, як адаптувати або уникнути рішень, які працювали або були проблематичними для інших ігор. Потім, колись у Лакітелеку, як член коледжу Неймана Яноша, я брав участь у проектуванні інтерактивного виставкового будинку, по суті, розробляючи концепцію освітньої гри на основі доповненої реальності. Доктора Річарда Фроманна запросили як гостя на семінар, і я хотів би з ним попрацювати. Після того, як він надав мені таку можливість, з часом я перетворився з захопленого аматора в експерта з дизайну ігор і дослідника. Я пам’ятаю, що після перших кількох разів, коли я брав участь у проектах гейміфікації, ставало все більш очевидним, що я можу використовувати отримані знання в творчих сферах, а також добре спілкуватися з людьми. Зараз, будучи заступником керівника професійної команди, я працюю з розробниками та графічними дизайнерами, я відіграю все більшу роль у концептуалізації та представленні все більшої кількості на тему. Мені дуже пощастило, що я можу використовувати такі знання у своїй роботі. Також я сприймаю свою роботу як хорошу гру.
CW: Наскільки ваша пристрасть до ігор залишилася, оскільки ви ближче познайомилися з їхньою внутрішньою логікою?
JG: Коли дозволяє час, я все ще проводжу багато годин, граючи в ігри типу MMORPG (MMORPG означає Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, багатокористувацька онлайн-рольова гра, де кілька гравців можуть одночасно взаємодіяти у віртуальному світі – ред. .). Але з точки зору того, як я змінив своє ставлення, я не можу грати в гру, не знаючи, чому розробник гри вибрав саме те рішення саме в цей момент. Я міг би порівняти це з тим, коли я був дитиною і просто захоплювався магічними фокусами, а потім почав освоювати їх сам, і виявилося, що більшість із них засновані на одній і тій же моделі, через що вони трохи втратили чарівність. Напевно, кожен, хто працює, наприклад, у кіноіндустрії, не може дивитися фільм, не аналізуючи побачене. Як експерт із дизайну ігор і дослідник, я так само ставлюся до ігор.
CW: Ви також працюєте креативним директором інноваційного додатку. Вони поставили дуже високу мету для Good People Everywhere, складної платформи спільноти.
JG: У Good People Everywhere ми прагнемо довести, що світ — чудове місце. Щодня нас бомбардують новинами про аварії, катастрофи та смерті. Ми стикаємося з придушеною агресією, різними проявами ненависті в соціальних мережах. У такій ситуації складно побачити позитив у житті, як би ми цього не шукали. Додаток має на меті показати людям хороші речі, які відбуваються у світі. Це трохи повертається до того, що я сказав про важливість спільнот у гейміфікації: якість нашого життя визначається нашими стосунками, людьми навколо нас, і важливо, щоб люди були не лише навколо нас, а й з нами. Це має велике значення. Ми намагаємося знайти хороших людей, щоб через них побачити хороші речі у світі, які роблять добрі люди.
будь ласка, зробіть пожертву тут
Гарячі новини
Переговори Орбана-Зеленського: Угорщина підтримує кожну мирну ініціативу
Гастарбайтери приїжджають до Угорщини, хоча в Західній Європі могли б заробити більше
ФОТО: 6 маленьких символів Будапешта
Угорський уряд витрачає величезні кошти на житло для робітників
Китайська преса повідомляє про візит президента Сі Цзіньпіна до Угорщини
Китайський автовиробник NIO підписав протокол про наміри співпраці з угорським університетом