我们根据经验进行激励——这就是 NetCoGame 研究中心衡量游戏玩家的原因
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Computerworld 与 JátékosLét 研究中心副主任兼 Good People Everywhere 创意总监 Gergő Juhász 'Alta' 进行了交谈。
NetCoGame JátékosLét 研究中心成立于 2014 年,是匈牙利第一个也是唯一一个以游戏和游戏化为主要内容的研究中心。 从那时起,他们不仅因为每年出版的 JátékosLét 研究而引起公众的关注,而且还因为他们已经通过几个成功的项目证明,如果游戏化是在正确的方式并针对正确的受众。
除其他外,这就是 Gergő “Alta” Juhász,研究副主管兼创意总监 好人无处不在 在他接受的一次采访中谈到 计算机世界.
Computerworld:是什么让研究中心生机勃勃?
Gergő Juhász:研究中心的创始人,Richard Fromann 博士最初关心的问题是,为什么一个人会花几个小时在电脑前做一些无形的事情,比如在游戏中获得更强大的武器,而同一个人可能会上数学课十分钟后感到无聊。 我要补充的是,当时我们在主流媒体上不断听到关于电脑游戏的负面影响,有时甚至是所谓的有害影响,没有人调查它们是否有任何积极的方面,如果有,它们是什么是。
研究中心的成立在最初的想法提出后花了四年时间,但今天我们已经实现了我们之前设定的目标,我们提供了各种游戏化解决方案和开发,以提高个人和组织层面的积极性和效率,为例如,通过将游戏元素、游戏机制和游戏动态应用于生活的非游戏领域。
CW:自 2011 年以来,对匈牙利游戏玩家社区进行的一系列特殊的、国际上独一无二的研究对您有所帮助。
JG:是的。 近 10,000 人自愿参与了我们的第一次 JátékosLét 调查,这一事实证明了这种兴趣。 我们通过不同游戏、意见领袖和版主的微社区接触到他们。 年复一年,调查揭示了某些模式,甚至使用游戏动机的类型模型根据不同的动机维度对玩家进行分类。 仅举两种极端类型:一种是竞技型玩家,对他们来说获胜是最重要的动力;另一种是富有想象力的收藏型玩家,他们对自己的小世界很自在,对探索和了解更感兴趣地形和水平尽可能。 我想我可以承认我是一个非常铁杆的游戏玩家:我是一个领导者兼竞争者,我喜欢扮演重要的社交角色,重要的是要做好,让我的队友知道我是值得信赖的。 我试着在我的职业中扮演同样的角色。
CW:哪些不同领域的专业人士为您的工作的成功做出了贡献?
JG:目前,团队由心理学家、社会学家、教育学家、媒体和游戏设计专家和开发专家组成,因此也是游戏化研发的多学科知识中心。
CW:研究结果如何帮助公司?
JG:在游戏化中,我们使用了很多从我们的研究和结论中收集到的东西。 一方面,有我们前面提到的“游戏类型”,即系统需要调整以实现最佳功能的用户,还有动机和社区的角色。 通常情况下,虽然一个人可以在更好的条件下工作以获得更高的薪水,但他或她不会因为他或她的同事而换工作。 不需要更好的例子来理解社区的力量。 这种心态在电子游戏中也很明显。 它可以通过游戏化元素进行模拟,甚至可以唤起团队为共同目标而努力的感觉,或者在团队中或相互竞争中进行体验式学习过程的感觉。
基本上,来自各个领域的公司与我们接洽,目标也各不相同。 例如,最近一家在线健身房的管理层与我们接洽,因为他们遇到的问题是,他们的客户可以“订阅”特定的教练,他们可以在家中听从他们的建议,但随着时间的推移,他们失去了动力,并且正在使用他们的服务频率较低。 业主希望使用游戏化解决方案来改变客人的态度。 想一想,锻炼的效果是几个月努力的结果,它变得可见,所以任何时候我们都可能失去动力,即我们知道目标,我们可以说我们想在镜子里看到什么身体,但我们看不到它的路径。 作为解决方案,我们建议客人可以在每次锻炼后获得奖励积分,提升等级以进入排行榜,并将积分兑换成实物。 这将在短期内为他们提供每次培训课程后的必要反馈,并在中期为他们提供虚拟成就证书。 这些工具降低了客人半途而废的可能性,这样他们就可以实现他们刚开始时给自己设定的长期结果。 今天可能很少有人会这样想,但是通过正确的解决方案,我们可以让人们去做可能超出他们舒适区的事情。 我们以经验为动力。
CW:您是如何参与游戏社区的?
JG:我从很小的时候就对电脑游戏世界很感兴趣,并且花了半辈子的时间玩它们。 除了乐趣和娱乐之外,我感兴趣的是什么让它们运行良好,我的游戏玩家抱怨什么,如何适应或避免对其他游戏有效或有问题的解决方案。 然后,有一次在 Lakitelek,作为 Neumann János 学院的成员,我参与了互动展览馆的设计,主要是设计基于增强现实的教育游戏的概念。 Richárd Fromann 博士被邀请作为一个研讨会的嘉宾,我很想和他一起工作。 在得到他的机会后,随着时间的推移,我从一个热心的业余爱好者变成了游戏设计专家和研究员。 我记得在我参与游戏化项目的最初几次之后,我越来越明显地发现我可以利用我在创意领域获得的知识,还可以很好地与人交流。 如今,作为专业团队的副组长,我与开发人员和平面设计师一起工作,我在概念化和呈现越来越多的主题方面发挥着越来越重要的作用。 能够在工作中使用这种知识,我感到非常幸运。 我也认为我的工作是一场好游戏。
CW:随着你对游戏内在逻辑的熟悉,你对游戏的热情还有多少?
JG:如果时间允许,我仍然会花很多时间玩 MMORPG 类型的游戏(MMORPG 代表 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,一种多人在线角色扮演游戏,多个玩家可以同时在虚拟世界中互动——ed .)。 但就我改变态度的方式而言,我无法在不知道游戏开发者当时为什么选择特定解决方案的情况下玩游戏。 可以对比一下小时候只是单纯的欣赏魔术,后来自己开始掌握了,结果发现大部分都是同一个模式,让他们失去了一点点。魅力。 例如,可能在电影行业工作的任何人都无法在不分析所见内容的情况下观看电影。 作为一名游戏设计专家和研究员,我对游戏也是如此。
CW:您还担任创新应用程序的创意总监。 他们为Good People Everywhere这个复杂的社区平台设定了一个非常崇高的目标。
JG:在 Good People Everywhere,我们努力证明世界是一个美好的地方。 我们每天都被关于事故、灾难和死亡的新闻报道轰炸。 我们面临着被压抑的侵略,在社交媒体上表达不同的仇恨。 在这种情况下,很难看到生活中的积极一面,无论我们多么寻找它。 该应用程序旨在向人们展示世界上正在发生的好事。 这可以追溯到我所说的社区在游戏化中的重要性:我们的生活质量取决于我们的人际关系,取决于我们周围的人,重要的是让人们不仅在我们身边,而且与我们在一起。 它有很大的不同。 我们试图找到好人,以便通过他们,我们可以看到好人在世界上所做的好事。
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