我們根據經驗進行激勵——這就是 NetCoGame 研究中心衡量遊戲玩家的原因
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Computerworld 採訪了 JátékosLét 研究中心副主任兼 Good People Everywhere 創意總監 Gergő Juhász 'Alta'。
NetCoGame JátékosLét 研究中心,成立於 2014 年,是第一個也是唯一一個以遊戲和遊戲化為主要內容的匈牙利研究中心。 從那時起,他們不僅因為每年出版的 JátékosLét Research 引起了公眾的關注,而且還因為他們用幾個成功的項目證明了遊戲化可以成為任何公司的有效工具,如果它是在正確的方式並針對正確的受眾。
除此之外,這就是 Gergő “Alta” Juhász,研究副主管兼創意總監 好人無處不在 在他接受采訪時談到 計算機世界.
Computerworld:是什麼讓研究中心栩栩如生?
Gergő Juhász:研究中心的創始人 Richárd Fromann 博士最初關心的問題是,為什麼一個人會在電腦前花費數小時來獲得無形的東西,例如在遊戲中獲得更強大的武器,而同一個人可能在數學課上十分鐘後感到無聊。 我應該補充一點,當時我們經常從主流媒體上聽到有關電腦遊戲的負面影響,有時甚至是所謂的有害影響,但沒有人調查它們是否有任何積極的方面,如果有,它們是什麼是。
研究中心的成立本身在第一個想法形成後花了四年時間,但今天我們已經實現了我們早先設定的目標,我們提供各種遊戲化解決方案和開發,以提高個人和組織層面的積極性和效率,例如,通過將游戲元素、遊戲機制和遊戲動態應用到生活的非遊戲領域。
CW:自 2011 年以來,針對匈牙利遊戲玩家社區進行的一系列國際獨特的特殊研究為您提供了幫助。
JG:是的。 近 10,000 人在自願的基礎上對我們的第一個 JátékosLét 調查做出了回應這一事實表明了這種興趣。 我們通過不同遊戲的微社區、意見領袖和版主聯繫他們。 該調查年復一年地重複,揭示了某些模式,甚至使用遊戲動機的類型模型根據不同的動機維度對玩家進行了分類。 僅舉兩種極端類型:一種是好勝的玩家,對他們來說獲勝是最重要的驅動力,另一種是富有想像力的收集玩家,他們在自己的小世界裡很舒服,對探索和了解更有興趣地形和水平盡可能。 我想我可以承認我是一個非常鐵桿的遊戲玩家:我是一個領導者競爭者,我喜歡扮演一個高社會角色,做好很重要,這樣我的其他玩家就知道我可以依靠。 我試圖在我的職業中扮演同樣的角色。
CW:來自不同領域的哪些專業人士為您的工作成功做出了貢獻?
JG:目前,該團隊由心理學家、社會學家、男主角學家、媒體和遊戲設計專家以及開發專家組成,因此也起到了遊戲化研發的多學科知識中心的作用。
CW:研究結果如何幫助公司?
JG:在遊戲化中,我們使用了很多我們從研究和結論中收集到的東西。 一方面,存在我們之前提到的“遊戲類型”,即需要調整系統以實現最佳功能的用戶,以及動機和社區的作用。 通常情況下,雖然一個人可以在更好的條件下工作以獲得更高的薪水,但他或她不會因為他或她的同事而換工作。 不需要更好的例子來理解社區的力量。 這種心態在電子遊戲中也很明顯。 它可以通過遊戲化元素來模擬,甚至可以喚起在團隊中朝著共同目標努力的感覺,或者在團隊中或相互競爭中進行體驗式學習過程的感覺。
基本上,來自各個領域的公司都有各種各樣的目標與我們接洽。 例如,一家在線健身房的管理層最近找到了我們,因為他們遇到了這樣的問題,即他們的客戶可以“訂閱”一位他們可以在家中聽取其建議的特定教練,但隨著時間的推移會失去動力並使用他們的服務頻率較低。 業主希望使用遊戲化解決方案來改變客人的態度。 想一想,鍛煉的效果是幾個月工作的結果,它變得可見,所以我們隨時可能失去動力,即我們知道目標,我們可以說我們想在鏡子裡看到什麼樣的身體,但我們看不到它的路徑。 作為解決方案,我們建議客人在每次鍛煉後獲得獎勵積分,提升等級以進入排行榜並用積分兌換實物。 這將在短期內為他們提供每次培訓課程後的必要反饋,並在中期為他們提供虛擬的成就證書。 這些工具使客人不太可能半途而廢,從而實現他們在開始時為自己設定的長期結果。 今天可能很少有人會這麼想,但有了正確的解決方案,我們可以讓人們做一些可能超出他們舒適範圍的事情。 我們受到經驗的激勵。
CW:您是如何加入遊戲社區的?
JG:我從很小的時候就對電腦遊戲世界很感興趣,並且花了大半輩子的時間在玩這些遊戲。 除了樂趣和娛樂之外,我感興趣的是是什麼讓它們運作良好,我的遊戲玩家抱怨了什麼,如何適應或避免對其他遊戲有效或有問題的解決方案。 然後,在 Lakitelek,作為 Neumann János 學院的一員,我參與了一個交互式展覽館的設計,基本上是設計一個基於增強現實的教育遊戲的概念。 Richard Fromann 博士被邀請作為研討會的嘉賓,我很想和他一起工作。 得到他的機會後,久而久之,我從一個熱心的業餘愛好者變成了遊戲設計專家和研究者。 我記得在最初幾次參與遊戲化項目後,我越來越明顯地可以運用我在創意領域獲得的知識,而且可以很好地與人交流。 如今,作為一個專業團隊的副組長,我與開發人員和平面設計師一起工作,我在概念化和展示越來越多的主題方面發揮著越來越大的作用。 能夠在工作中運用到這些知識,我感到非常幸運。 我也將我的工作視為一場精彩的比賽。
CW:隨著你對遊戲的內在邏輯越來越熟悉,你對遊戲的熱情還有多少?
JG:如果時間允許,我仍然會花很多時間玩 MMORPG 類型的遊戲(MMORPG 代表 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,一種多人在線角色扮演遊戲,多個玩家可以同時在虛擬世界中互動 – ed .). 但就我改變態度的方式而言,我無法在不知道遊戲開發者當時為何選擇特定解決方案的情況下玩遊戲。 我可以比作小時候,我只是欣賞魔術,然後我開始自己掌握它們,結果發現大多數都是基於相同的模式,這讓他們失去了一點魅力。 例如,可能任何在電影行業工作的人都無法在不分析所見內容的情況下觀看電影。 作為一名遊戲設計專家和研究者,我對遊戲也是如此。
CW:您還擔任一款創新應用程序的創意總監。 他們為Good People Everywhere這個複雜的社區平台設定了一個非常崇高的目標。
JG:在 Good People Everywhere,我們努力證明世界是一個美好的地方。 我們每天都被事故、災難和死亡的新聞報導轟炸。 我們面臨著被壓制的侵略,社交媒體上仇恨的不同表達。 在這種情況下,無論我們如何尋找,都很難看到生活中積極的一面。 該應用程序旨在向人們展示世界上正在發生的美好事物。 這有點回到我所說的關於社區在遊戲化中的重要性:我們的生活質量取決於我們的關係,取決於我們周圍的人,重要的是人們不僅在我們身邊,而且和我們在一起。 這有很大的不同。 我們試圖找到好人,以便通過他們我們可以看到好人在世界上所做的好事。
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