نحن نحفز بناءً على الخبرة - ولهذا السبب يقيس مركز أبحاث NetCoGame اللاعبين
المحتوى برعاية
تحدث Computerworld إلى Gergő Juhász 'Alta' ، نائب رئيس مركز JátékosLét للأبحاث والمدير الإبداعي لـ Good People Everywhere.
• مركز أبحاث NetCoGame JátékosLét، الذي تم إنشاؤه في عام 2014 ، كان أول مركز أبحاث هنغاري ولا يزال الوحيد الذي تمثل فيه الألعاب والتلاعب الملامح الرئيسية. في ذلك الوقت منذ ذلك الحين ، لم يجذبوا انتباه الجمهور فقط بسبب أبحاثهم JátékosLét المنشورة سنويًا ، ولكن أيضًا لأنهم أثبتوا من خلال العديد من المشاريع الناجحة أن التلعيب يمكن أن يكون أداة فعالة لأي شركة ، إذا تم إنشاؤها في بالطريقة الصحيحة واستهداف الجمهور المناسب.
من بين أمور أخرى ، هذا ما قاله جرجي "ألتا" جوهاسز ، نائب رئيس قسم الأبحاث والمدير الإبداعي في أهل الخير في كل مكان تحدث عنه في مقابلة أجراها معه الحواسيب.
Computerworld: ما الذي جعل مركز الأبحاث ينبض بالحياة؟
جرجو جوهاسز: كان الدكتور ريتشارد فرومان ، مؤسس مركز الأبحاث ، مهتمًا في البداية بمسألة لماذا يقضي الشخص ساعات أمام الكمبيوتر لأشياء غير ملموسة مثل الحصول على سلاح أكثر قوة في اللعبة ، بينما قد يفعل نفس الشخص تشعر بالملل بعد عشر دقائق في فصل الرياضيات. يجب أن أضيف أن هذا كان في وقت كنا نسمع فيه باستمرار في وسائل الإعلام السائدة عن الآثار السلبية ، وأحيانًا ما يسمى بالآثار الضارة لألعاب الكمبيوتر ، ولم يكن أحد يحقق فيما إذا كان لديهم أي جوانب إيجابية ، وإذا كان الأمر كذلك ، فما هي كانوا.
استغرق إنشاء مركز الأبحاث نفسه أربع سنوات بعد صياغة الأفكار الأولى ، لكننا اليوم حققنا الهدف الذي حددناه سابقًا ، ونقدم حلولًا وتطورات مختلفة تعمل على تحسين الحافز والكفاءة على المستويين الفردي والتنظيمي ، من أجل على سبيل المثال ، من خلال تطبيق عناصر الألعاب وآليات الألعاب وديناميكيات الألعاب على مجالات الحياة غير المخصصة للألعاب.
CW: لقد تم مساعدتك في هذا من خلال سلسلة خاصة وفريدة من نوعها دوليًا من الأبحاث التي تم إجراؤها على مجتمعات الألعاب الهنغارية منذ عام 2011.
جيفري: نعم. تجلى الاهتمام من خلال حقيقة أن ما يقرب من 10,000 شخص قد استجابوا لأول استطلاع JátékosLét على أساس طوعي. وصلنا إليهم من خلال مجتمعات صغيرة من ألعاب مختلفة وقادة رأي ومشرفين. كشف الاستطلاع ، المتكرر عامًا بعد عام ، عن أنماط معينة وحتى تصنيف اللاعبين وفقًا لأبعاد تحفيزية مختلفة باستخدام نموذج نموذجي لتحفيز اللعبة. لذكر نوعين متطرفين فقط: هناك اللاعبون التنافسيون ، الذين يعتبر الفوز بالنسبة لهم هو القوة الدافعة الأكثر أهمية ، واللاعبين الخياليين الجامعين الذين يشعرون بالراحة في عالمهم الصغير ويهتمون أكثر بالاستكشاف والتعرف التضاريس والمستويات قدر الإمكان. أعتقد أنني أستطيع أن أعترف أنني لاعب متشدد للغاية: أنا قائد منافس ، وأحب أن ألعب دورًا اجتماعيًا عاليًا ، ومن المهم أن أفعل جيدًا حتى يعرف زملائي اللاعبين أنه يمكن الاعتماد علي. أحاول أن ألعب نفس الدور في مهنتي.
س.و.: من هم المحترفون من مختلف المجالات الذين يساهمون في نجاح عملك؟
JG: حاليًا ، يتكون الفريق من علماء نفس وعلماء اجتماع وعلماء وراغوجيين وخبراء في تصميم الألعاب ووسائل الإعلام ومتخصصين في التطوير ، وبالتالي يعمل أيضًا كمركز معرفة متعدد التخصصات للبحث والتطوير.
CW: كيف تساعد نتائج البحث الشركات؟
جيفري: في التحفيز ، نستخدم الكثير من الأشياء التي استخلصناها من بحثنا ، من استنتاجاتنا. من ناحية أخرى ، هناك "أنواع الألعاب" التي ذكرناها سابقًا ، أي المستخدمين الذين يحتاج النظام من أجلهم إلى التكيف من أجل الأداء الأمثل ، ولكن أيضًا دور التحفيز والمجتمعات. غالبًا ما يكون الحال أنه على الرغم من أن الشخص يمكن أن يعمل في ظروف أفضل مقابل راتب أعلى ، إلا أنه لا يغير وظائفه بسبب زملائه. لا حاجة إلى مثال أفضل لفهم قوة المجتمع. تتجلى هذه العقلية أيضًا في ألعاب الفيديو. يمكن محاكاتها من خلال عناصر التحفيز ، وحتى إثارة الشعور بالعمل في فريق نحو هدف مشترك ، أو وجود عملية تعلم تجريبية ، إما في فريق أو في منافسة مع بعضهم البعض.
بشكل أساسي ، يتم الاتصال بنا من قبل شركات من مجموعة متنوعة من المجالات ، مع مجموعة متنوعة من الأهداف. على سبيل المثال ، اتصلت بنا مؤخرًا إدارة صالة ألعاب رياضية عبر الإنترنت بعد أن واجهتهم مشكلة تتمثل في أن عملائهم ، الذين يمكنهم "الاشتراك" في مدرب معين يمكنهم اتباع نصائحهم من المنزل ، يفقدون الحافز بمرور الوقت ويستخدمون خدماتهم بشكل أقل تواترا. أراد الملاك استخدام حلول التلعيب لتغيير موقف ضيوفهم. فكر في الأمر ، تأثير التمرين هو نتيجة شهور من العمل ، يصبح مرئيًا ، لذلك في أي لحظة يمكن أن نفقد دافعنا ، أي أننا نعرف الهدف ، يمكننا أن نقول ما هو الجسم الذي نريد أن نراه في المرآة ، لكننا لا نستطيع أن نرى الطريق إلى ذلك. كحل ، اقترحنا أن يربح الضيوف نقاط مكافأة بعد كل تمرين ، ورفع المستويات للوصول إلى لوحات الصدارة واستبدال النقاط بأشياء حقيقية. وهذا من شأنه أن يوفر لهم الملاحظات اللازمة بعد كل جلسة تدريبية على المدى القصير وشهادة إنجاز افتراضية على المدى المتوسط. هذه الأدوات تجعل من غير المرجح أن يستسلم الضيف في منتصف الطريق ، حتى يتمكن من تحقيق النتائج طويلة المدى التي حددها بنفسه عندما بدأ. قلة من الناس قد يعتقدون ذلك اليوم ، ولكن مع الحلول الصحيحة ، يمكننا جعل الناس يقومون بأشياء قد تكون خارج منطقة الراحة الخاصة بهم. نحن مدفوعون بالخبرة.
CW: كيف شاركت في مجتمع الألعاب؟
JG: لقد كنت مهتمًا بعالم ألعاب الكمبيوتر منذ أن كنت صغيرًا جدًا وقضيت نصف حياتي في لعبها. بالإضافة إلى المتعة والترفيه ، كنت مهتمًا بما جعلها تعمل بشكل جيد ، وما اشتكى منه زملائي من اللاعبين ، وكيفية التكيف أو تجنب الحلول التي نجحت أو كانت إشكالية للألعاب الأخرى. بعد ذلك ، بمجرد وصولي إلى لايكيتليك ، بصفتي عضوًا في كلية نيومان جانوس ، شاركت في تصميم دار عرض تفاعلي ، حيث صممت أساسًا مفهوم لعبة تعليمية قائمة على الواقع المعزز. تمت دعوة الدكتور ريتشارد فرومان كضيف في ورشة العمل وكنت أرغب في العمل معه. بعد أن أتيحت لي الفرصة من قبله ، تحولت بمرور الوقت من هاو متحمس إلى خبير وباحث في تصميم الألعاب. أتذكر أنه بعد المرات الأولى التي شاركت فيها في مشاريع التلعيب ، أصبح من الواضح أكثر فأكثر أنني أستطيع استخدام المعرفة التي اكتسبتها في المجالات الإبداعية ، وكذلك التواصل بشكل جيد مع الناس. في الوقت الحاضر ، بصفتي نائب رئيس فريق محترف ، أعمل مع المطورين ومصممي الجرافيك ، ولدي دور متزايد في وضع المفاهيم وتقديم المزيد والمزيد حول هذا الموضوع. أشعر أنني محظوظ جدًا لأنني قادر على استخدام هذا النوع من المعرفة في عملي. كما أنني أرى عملي كلعبة جيدة.
س.و.: كم بقي شغفك بالألعاب لأنك أصبحت أكثر دراية بمنطقهم الداخلي؟
JG: عندما يسمح الوقت ، ما زلت أقضي ساعات طويلة في لعب ألعاب من نوع MMORPG (يرمز MMORPG إلى لعبة Massively Multiplayer Online-Role-playing Game ، وهي لعبة متعددة اللاعبين على الإنترنت للعب الأدوار حيث يمكن للعديد من اللاعبين التفاعل في عالم افتراضي في نفس الوقت - ed .). ولكن فيما يتعلق بالطريقة التي غيرت بها موقفي ، لا يمكنني ممارسة لعبة دون معرفة سبب اختيار مطور اللعبة للحل المعين في تلك المرحلة. يمكنني مقارنتها عندما كنت طفلاً وكنت معجبًا فقط بالخدع السحرية ، ثم بدأت في إتقانها بنفسي ، واتضح أن معظمهم كانوا يعتمدون على نفس النمط ، مما جعلهم يفقدون القليل من سحر. ربما لا يستطيع أي شخص يعمل في صناعة السينما ، على سبيل المثال ، مشاهدة فيلم دون تحليل ما شاهده. بصفتي خبيرًا وباحثًا في تصميم الألعاب ، فأنا نفس الشيء مع الألعاب.
CW: أنت تعمل أيضًا كمدير إبداعي لتطبيق مبتكر. لقد وضعوا هدفًا ساميًا للغاية لـ Good People Everywhere ، وهي منصة مجتمعية معقدة.
JG: في Good People Everywhere ، نسعى جاهدين لإثبات أن العالم مكان رائع. تملأنا القصص الإخبارية عن الحوادث والكوارث والوفيات كل يوم. نواجه عدوانًا مكبوتًا وتعبيرات مختلفة عن الكراهية على وسائل التواصل الاجتماعي. في مثل هذه الحالة ، من الصعب رؤية الإيجابيات في الحياة ، مهما بحثنا عنها. يهدف التطبيق إلى إظهار الأشياء الجيدة التي تحدث في العالم للناس. يعود هذا قليلاً إلى ما قلته عن أهمية المجتمعات في التلعيب: تتحدد جودة حياتنا من خلال علاقاتنا والأشخاص من حولنا ، ومن المهم أن يكون هناك أشخاص ليس من حولنا فحسب ، بل معنا. تحدث فرقا كبيرا. نحاول العثور على أشخاص صالحين حتى نتمكن من خلالهم من رؤية الأشياء الجيدة في العالم التي يفعلها الأشخاص الطيبون.
الرجاء التبرع هنا
الأخبار الساخنة
محادثات أوربان-زيلينسكي: المجر تدعم كل مبادرة سلام
يأتي العمال الضيوف إلى المجر على الرغم من أنهم يستطيعون كسب المزيد في أوروبا الغربية
الصور: 6 رموز صغيرة لبودابست
الحكومة المجرية تنفق مبالغ ضخمة على إسكان العمال
تقارير صحفية صينية حول زيارة الرئيس شي جين بينغ إلى المجر
شركة NIO الصينية لصناعة السيارات توقع خطاب نوايا للتعاون مع الجامعة المجرية