Die WHO hat einen legitimen Schritt gemacht: Videospielsucht wurde offiziell zu einer psychischen Störung

Grundsätzlich ist sich jeder Psychologe einig, dass die Verwendung elektronischer Geräte im 21. Jahrhundert in unserer übertechnisierten Welt für Kinder und Jugendliche so weit verbreitet ist, dass sie Schäden in ihrem wirklichen Leben, ihren persönlichen Beziehungen und ihrer Kommunikation verursachen kann. Immer mehr Eltern von Kindern in der Therapie sprechen von fehlenden Methoden zur Kontrolle des Internets und der Computernutzung ihrer Kinder.
Dasselbe berichteten die Ungarnstudien (1).Die wachsende Verbreitung des E-Sport, der Thema vieler internationaler Artikel war, ist ein sich verstärkender Faktor bei all demViele waren schockiert darüber, dass in den USA ein sechzehnjähriger Junge sein Abitur unterbrach, um mit dem beliebten Schießspiel namens Fortnite (2) 10-14 Stunden am Tag spielen zu können, sagte sein Vater, der die Entscheidung kannte und unterstützte, dass dies der E-Sport verlange.
Die Tatsache, dass die WHO Videospielsucht im Mai dieses Jahres als psychische Störung einstufte, verdeutlichte jedoch die Ernsthaftigkeit des Problems, mit dem Fachkräfte bereits konfrontiert waren, und konzentrierte Laien, einschließlich der Aufmerksamkeit der Eltern, auf dieses Thema (3).
Videospiele zu spielen kann eine angenehme, entspannende Form der Unterhaltung sein Für sich allein eine schöne Art, die Freizeit alleine oder mit Freunden zu verbringen.
Dies gerät in eine Negativspirale, wenn die Zeit, die man mit Spielen verbringt, so regelmäßig wird, dass die persönlichen Beziehungen des Einzelnen verschwenden, er seine beruflichen und persönlichen Pflichten vernachlässigt und die ihm nahestehenden Personen in Gefahr bringt, zum Beispiel finanziell über seine eigenen Ausgaben zu verfügen Budget in oder für ein Spiel.
Die meisten Videospiele, die Sie heutzutage kaufen können, bieten einen Online-Modus zum Spielen an, egal ob das Spiel für den PC oder für die Konsole ist. Darüber hinaus sind die beliebtesten Spiele diejenigen Die nur einen Online-Modus haben.
Was steckt dahinter? hauptsächlich die Tatsache, dass das Spielen dieser Spiele dem Spieler das Gefühl gibt, irgendwo hinzugehören, Teil einer Gemeinschaft zu sein.
Diese Gefühle werden verstärkt durch verbale Kommunikation in Echtzeit, das Zusammentreffen mit ‘Clans’ und die Art von Kämpfen, bei denen ein Team gegen ein anderes kämpft Die Bedeutung der Zugehörigkeit wurde nicht nur von internationalen Forschungen gezeigt (4), sondern auch unsere eigenen Erkenntnisse an der Universität Debrecen stützen diese Theorie (5).Es muss erwähnt werden, dass Multiplayer-Gaming auf Rückmeldungen anderer aufbaut, genau wie es die Social-Media-Nutzung tut, sondern dass hier anstelle von Kommentaren, Teilen und Likes die Belohnungen direkter sein können (z. B. Waffen, mehr XP oder das Erreichen neuer Ebenen). Dieses Feedback kann auch gefährlich sein, weil die Altersgruppe, die gefährdet ist (vor der Pubertät und Pubertät) nicht mehr ihre Eltern ihre Vorbilder sind ihre Vorbilder, die zu größeren Quest und das gleiche Spiel könnten zu größeren Quest für jedes einzelne Quest führen.
Abschließend müssen wir darauf hinweisen, dass es für Eltern ebenso wirkungslos ist, alle Formen des Computerspiels zu verbieten wie das „lassiez faire’, das die Einstellung der Eltern zulässt. Es ist notwendig, den für die jeweilige Altersgruppe geeigneten Mittelweg und Inhalt zu finden und auch eine begrenzte und kontrollierte Bildschirmzeit für Kinder bereitzustellen hilft, schwere Sucht zu verhindern.
Auch Eltern müssen mit gutem Beispiel vorangehen: Wenn Kinder nach einem langen Tag sehen, wie Mama und Papa den ganzen Abend auf dem Smartphone oder vor dem Fernseher ‘ruhen’, können sie sich keine alternativen Verhaltensweisen und Bewältigungsstrategien aneignen, mit einer Spielstörung, die zum ICD der WHO (International Classification of Diseases) hinzugefügt wurde, erhöhte Nutzung elektronischer Geräte in der frühen Kindheit (was sich negativ auf die Kind-Eltern-Beziehung auswirkt und sich zerstörerisch auf die Entwicklung eines Kindes auswirkt (6) kann nicht mehr normalisiert werden.
Geschrieben von Tamás Józsa
Der Autor ist ein Klinischer Kinderpsychologe, Familien – und Paartherapeut, PhD-Kandidat Arbeitet derzeit beim Pädagogischen Assistenzdienst Budapest, Institution der 22nd Bezirk, und an der Universität Debrecen, PhD School Humanwissenschaften.
Referenzen
- Mihalik, Á., Szabó, É., & Kovács, P. (2014).Ein Gyermek Számítógép-Es internethasználatának szül.i kontrollja. Alkalmazott Pszichológia14 (1), 47-58.
- https://www.bostonglobe.com/metro/2019/07/06/father-son-all-teen-bid-for-esports-stardom/EhZCdGUDYouhT2DEkilhCL/story.html Downloaded: 2019.07.18.
- https://www.shepherdshillacademy.org/resources/video-game-addiction-teens Downloaded: 2019.07.10.
- Wan, C. S., & Chiou, WB (2006).Warum sind Jugendliche süchtig nach Online-Gaming? Eine Interviewstudie in Taiwan. CyberPsychologie und Verhalten9 (6), 762-766.
- Józsa, T., Papp, Á., Gönczi, F., Balla, Gy., & Nagy, BE (2018).Untersuchung des Gesundheitsverhaltens asthmatischer Kinder hinsichtlich der Dimensionen der Medien- und Internetnutzung sowie des Selbstwertgefühls. Orvosi Hetilap, 159 (47), 1971-1980.
- https://mindsetpszichologia.hu/2019/07/17/a-media-es-internethasznalat-befolyasa-a-lelki-egeszsegre/ Downloaded: 2019.07.17.

