Motiviamo in base all’esperienza: ecco perché il Centro di ricerca NetCoGame misura i giocatori

Contenuti sponsorizzati

Computerworld ha parlato con Gerg. Juhász ‘Alta’, vice capo del Centro di ricerca JátékosLét e direttore creativo di Good People Everywhere.

Il Centro di ricerca NetCoGame JátékosLét, istituito nel 2014, è stato il primo e tuttora l’unico centro di ricerca ungherese in cui giochi e gamification sono il profilo principale Nel tempo trascorso da allora, non solo hanno attirato l’attenzione del pubblico a causa della loro JátékosLét Research pubblicata annualmente, ma anche perché hanno dimostrato con diversi progetti di successo che la gamification può essere uno strumento efficace per qualsiasi azienda, se è creata nel modo giusto e mirata al pubblico giusto.

Tra l’altro, è quanto afferma Gergő Alta” Juhász, Vice Responsabile Ricerca e Direttore Creativo di Brava gente ovunque parlato in un’intervista che ha rilasciato a Mondo informatico.

Computerworld: cosa ha dato vita al centro di ricerca?

Gerg the Juhász: Il dottor Richárd Fromann, il fondatore del centro di ricerca, inizialmente si è preoccupato della questione del perché una persona trascorre ore davanti a un computer per cose immateriali come procurarsi un’arma più potente in un gioco, mentre la stessa persona potrebbe annoiarsi dopo dieci minuti in una lezione di matematica. Dovrei aggiungere che questo accadeva in un momento in cui sentivamo costantemente nei media mainstream gli effetti negativi, a volte cosiddetti dannosi, dei giochi per computer, e nessuno stava indagando se avessero aspetti positivi e, in caso affermativo, quali fossero.

La creazione del centro di ricerca stesso è durata quattro anni dopo la formulazione delle prime idee, ma oggi abbiamo raggiunto l’obiettivo che ci eravamo prefissati in precedenza e forniamo varie soluzioni e sviluppi di gamification che migliorano la motivazione e l’efficienza sia a livello individuale che organizzativo, per esempio, applicando elementi di gioco, meccanismi di gioco e dinamiche di gioco ad aree della vita non di gioco.

CW: Sei stato aiutato in questo da una serie speciale e unica a livello internazionale di ricerche che sono state condotte sulle comunità di giocatori ungheresi dal 2011.

JG: Sì. L’interesse è stato dimostrato dal fatto che quasi 10.000 persone hanno risposto al nostro primo sondaggio JátékosLét su base volontaria, li abbiamo raggiunti attraverso micro-comunità di diversi giochi, opinion leader e moderatori Ripetuto anno dopo anno, il sondaggio ha rivelato certi schemi e persino categorizzato i giocatori secondo diverse dimensioni motivazionali utilizzando un modello tipologico di motivazione del gioco Per citare solo due tipi estremi: ci sono i giocatori competitivi, per i quali vincere è la forza trainante più importante, e i fantasiosi giocatori collezionisti, che si sentono a proprio agio nel proprio piccolo mondo e che sono più interessati all’esplorazione e a conoscere il terreno e i livelli nel miglior modo possibile Penso di poter ammettere che sono molto un giocatore hardcore: sono un leader-competitor, mi piace giocare un ruolo sociale elevato, è importante fare bene affinché i miei compagni di gioco sappiano che posso contare su Cerco di svolgere lo stesso ruolo nella mia professione.

CW: Quali professionisti provenienti da diversi ambiti contribuiscono al successo del tuo lavoro?

JG: Attualmente, il team è composto da psicologi, sociologi, andragogisti, esperti di media e game design e specialisti di sviluppo, e quindi funziona anche come centro di conoscenza multidisciplinare per la ricerca e lo sviluppo della gamification.

CW: In che modo i risultati della ricerca aiutano le aziende?

JG: Nella gamification, usiamo un sacco di cose che abbiamo raccolto dalla nostra ricerca, dalle nostre conclusioni Da un lato, ci sono i tipi di “game” che abbiamo menzionato prima, cioè gli utenti per i quali un sistema deve essere adattato per un funzionamento ottimale, ma anche il ruolo della motivazione e delle comunità Spesso accade che, sebbene una persona possa lavorare in condizioni migliori per un salario più alto, non cambi lavoro a causa dei suoi colleghi Non è necessario un esempio migliore per comprendere il potere della comunità Questa mentalità è evidente anche nei videogiochi Può essere simulata da elementi di gamification, e persino evocare la sensazione di lavorare in squadra verso un obiettivo comune, o di avere un processo di apprendimento esperienziale, sia in squadra che in competizione tra loro.

Fondamentalmente, siamo avvicinati da aziende provenienti da una grande varietà di campi, con una grande varietà di obiettivi Ad esempio, siamo stati recentemente avvicinati dalla gestione di una palestra online dopo che si sono confrontati con il problema che i loro clienti, che potrebbero “subscribe” ad un particolare allenatore i cui consigli potrebbero seguire da casa, stavano perdendo motivazione nel tempo e stavano utilizzando i loro servizi meno frequentemente I proprietari volevano utilizzare soluzioni di gamification per cambiare l’atteggiamento dei loro ospiti Pensateci, l’effetto di un allenamento è il risultato di mesi di lavoro, diventa visibile, quindi in qualsiasi momento possiamo perdere la nostra motivazione, cioè conosciamo l’obiettivo, possiamo dire quale corpo vogliamo vedere allo specchio, ma non possiamo vedere il percorso ad esso Come soluzione, abbiamo suggerito che gli ospiti potrebbero guadagnare punti premio dopo ogni allenamento, salire di livello per salire su classifiche e riscattare punti per oggetti reali Questo fornirebbe loro il feedback necessario dopo ogni sessione di allenamento a breve termine e un certificato virtuale di realizzazione a medio termine Questi strumenti rendono meno probabile che un ospite possa dare la possibilità di ottenere a metà strada attraverso una zona di lavoro, le persone possono ottenere risultati a lungo termine che possono essere motivate da soli, ma che le persone possono ottenere i primi risultati a lungo termine possono essere motivati da soli.

CW: Come sei stato coinvolto con la comunità dei giocatori?

JG: Mi sono interessato al mondo dei giochi per computer fin da quando ero molto giovane e ho passato metà della mia vita a giocarci Al di là del divertimento, della ricreazione, ero interessato a ciò che li faceva funzionare bene, a ciò di cui si lamentavano i miei colleghi giocatori, a come adattare o evitare soluzioni che funzionassero o che fossero problematiche per altri giochi Poi, una volta a Lakitelek, come membro del Neumann János College, sono stato coinvolto nella progettazione di una casa espositiva interattiva, fondamentalmente progettando il concetto di un gioco educativo basato sulla realtà aumentata Il dottor Richárd Fromann è stato invitato come ospite di un workshop e mi sarebbe piaciuto lavorare con lui Dopo che gli è stata data l’opportunità da lui, nel tempo sono passato da un dilettante entusiasta a un esperto e ricercatore di game design. Ricordo che dopo le prime due volte sono stato coinvolto in progetti di gamification, è diventato sempre più evidente che potevo usare le conoscenze che avevo acquisito in campi creativi, ma anche comunicare bene con le persone. Al giorno d’oggi, come vice capo di un team professionale, lavoro con sviluppatori e grafici, ho un ruolo concettuale crescente nel presentare un argomento che ho anche una buona conoscenza e mi sento di poter vedere in questo lavoro molto fortunato.

CW: Quanta parte della tua passione per i giochi è rimasta man mano che hai acquisito maggiore familiarità con la loro logica interiore?

JG: Quando il tempo lo permette, passo ancora molte ore a giocare a giochi di tipo MMORPG (MMORPG sta per Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, un gioco di ruolo online multiplayer dove più giocatori possono interagire in un mondo virtuale allo stesso tempo) Ma in termini del modo in cui ho cambiato atteggiamento, posso giocare senza sapere perché lo sviluppatore del gioco ha scelto la particolare soluzione a quel punto Potrei paragonarla a quando ero bambino e stavo solo ammirando trucchi magici, e poi ho iniziato a padroneggiarli io stesso, e si è scoperto che la maggior parte di loro era basata sullo stesso schema, che li ha fatti perdere un po’ del loro fascino Probabilmente chiunque lavori nell’industria cinematografica, ad esempio, non può guardare un film senza analizzare ciò che ha visto Come esperto e ricercatore di game design, sono lo stesso con i giochi.

CW: Lavori anche come direttore creativo di un’app innovativa Hanno fissato un obiettivo molto alto per Good People Everywhere, una piattaforma di comunità complessa.

JG: Noi di Good People Everywhere, ci sforziamo di dimostrare che il mondo è un posto meraviglioso Siamo bombardati ogni giorno da notizie di incidenti, disastri e morti Siamo confrontati con aggressività repressa, diverse espressioni di odio sui social media In una situazione del genere, è difficile vedere il positivo nella vita, per quanto lo cerchiamo L’app mira a mostrare alle persone le cose buone che stanno accadendo nel mondo Questo risale un pò a quello che ho detto sull’importanza delle comunità nella gamification: la qualità della nostra vita è determinata dalle nostre relazioni, dalle persone che ci circondano, ed è importante avere persone non solo intorno a noi, ma con noi Fa una grande differenza Cerchiamo di trovare brave persone in modo che attraverso di loro possiamo vedere le cose buone nel mondo che fanno le brave persone.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *