Giochi di carte tradizionali ungheresi che potresti non conoscere

La carta ungherese o carta Tell ha giocato un ruolo importante nell’infanzia di molti ungheresi, soprattutto nel XIX e XX secolo, un’epoca in cui la ricreazione significava qualcos’altro che fissare lo schermo del proprio smartphone, che tu fossi fuori in giardino o al parco giochi, qualcuno ha sempre afferrato un mazzo di carte e ha iniziato a giocare, anche se ho preferito Magic the Gathering, ci sono molte varianti alla famosa carta ungherese, e, oggi, ti presenterò alcune di esse.
L’articolo originale si trova su Magyarorszagom.hu.

Puoi imparare un po ‘sull’origine della carta in uno dei nostri articoli precedenti QUI.
Snapszer
Lo snapszer o, in altri nomi, snapszli o sechsunsechzig (che significa sessantasei in tedesco) è un gioco di carte relativamente complesso, può essere giocato da 2-4 giocatori sia con un mazzo di carte ungheresi o con un mazzo di carte francesi L’obiettivo del gioco è quello di guadagnare 66 punti con chiamate e battute Il numero dei mazzi di carte ungheresi dipende dal numero di giocatori In un gioco a 2 giocatori, usiamo 20 carte, e in un gioco a 3 e 4 giocatori, vengono utilizzate 24 carte Il valore di classifica e punti delle carte è lo stesso, anche se L’asso è la carta più forte con un valore di 11 punti; X vale 10, il re 4, le sopra-knaves 3 e le sotto-knaves 2 Nelle versioni a 3 e 4 giocatori, la IX non ha valore in punti, quindi è la più bassa nella gerarchia Lo scopo principale del gioco è guadagnare 6 punti e 6 battiti.
Variante a 2 giocatori
Per questa versione, non abbiamo bisogno delle carte VII, VIII e IX, quindi dal mazzo rimangono solo 20 carte Le 12 carte che abbiamo messo da parte aiuteranno con il punteggio Dopo lo shuffling, il mazziere distribuisce 3 carte al suo avversario e a se stesso, poi mette una carta sul tavolo Questa è la briscola, e poi dovrebbero distribuire altre 2 carte per entrambi i giocatori Le carte rimanenti sono la pila del pareggio.
Durante il gioco, non c’è bisogno di abbinare i colori, ma una carta chiamata può essere vinta solo da una carta dello stesso colore ma con un valore più alto Per la prima battuta, l’avversario del mazziere chiama una carta Il giocatore che vince il battito ha il diritto di sfidare Dopo un battito, i giocatori possono pescare dalla pila del sorteggio, ma il giocatore che ha vinto il battito pesca sempre per primo Una coppia di sopra e re può essere chiamata dal giocatore che ha il diritto di sfidare giocando una metà della coppia Questo vale 40 punti se corrisponde al colore della briscola; altrimenti, vale 20. Devi chiamarlo di conseguenza quaranta o venti. Devi quindi mostrare l’altra parte della coppia Il punteggio può essere ricevuto solo se il chiamante riesce a ottenere un battito La briscola può essere cambiata per qualsiasi sotto-manica che corrisponde al suo colore Se il mazzo è andato, l’obbligo di colore entra in vigore Se un giocatore qualsiasi guadagna 66 punti, vince il gruppo, ma se non riesce a vincere l’ultimo vince.
Variante 3 giocatori
VII e VIII non sono necessari, quindi il mazzo è composto da 24 carte Il IX non ha valore in punti, ma per il resto, i valori sono gli stessi indicati prima Ogni azione nel gioco è seguita dal giocatore a destra Il mazziere cambia sempre e sarà il giocatore alla destra del giocatore titolare In questa variazione, ci sono obblighi di colore e valore Il mazziere distribuisce due giri di quattro carte a ciascun giocatore L’obiettivo è lo stesso: per raggiungere i 66 punti Il giocatore alla destra del mazziere deve chiamare un moncone dalle prime quattro carte che riceve Questo giocatore è quello che chiama una carta per la prima battuta.
Variante 4 giocatori
In questa modalità, due coppie di giocatori giocano per ottenere 50 punti Il giocatore alla destra del mazziere chiama una carta, e il proprietario di quella carta sarà il suo partner Il mazziere distribuisce 3 carte a ciascun giocatore Il giocatore a destra chiama una carta, e poi vengono distribuite altre 3 carte per tutti Il giocatore alla destra del mazziere inizia la chiamata Il partner rimane nascosto fino a quando non viene giocata la carta scelta Se il giocatore titolare ha una mano forte, può chiamare snapszer; in questo caso, i partner devono raggiungere i 66 punti senza che i loro avversari ricevano un battito Altrimenti, il gioco è lo stesso.

Macao
Il mazziere distribuisce 5 carte a ciascun giocatore e poi mette una carta sul tavolo come prima carta della pila dei lanci Le carte rimanenti costituiscono la pila dei sorteggi Il giro va a destra, quindi il giocatore a destra del mazziere inizia Può mettere giù una carta con un colore corrispondente o una carta con lo stesso valore Se non hanno una carta adeguata, devono pescare una Quando si mettono giù certe carte, il giocatore che lo ha fatto può chiedere cose specifiche Quando si mette giù un re, può chiedere una cifra, e quando mettono giù un asso, possono chiamare il suo colore Dopo aver messo giù VII, se il giocatore successivo non può mettere giù un VII, dovrà pescare 2 carte dalla pila Se il giocatore può mettere giù un VII, allora il giocatore successivo in corso deve pescare 4 carte Quando si mette giù l’ultima ma una carta, il giocatore deve chiamare macao per avvertire gli altri Se qualcuno si dimentica di farlo, deve pescare 5 carte Se la pila fuori, se la pila fuori si accumula, la pila viene mischiata, tranne la prima che il giocatore che mette giù le carte più in alto.
Marias
La prima descrizione di questo gioco fu pubblicata nell’Enciclopedia ungherese nel 1880: “Il gioco di carte di matrimonio, ‘máriás’ in ungherese, è giocato da due giocatori con un mazzo di carte ungheresi (32). Ogni giocatore riceve 4 carte, e le carte rimanenti sono la pila di pesca da cui ogni giocatore pesca una carta dopo ogni chiamata. La X e il conteggio degli ace, e l’obbligo del colore è in vigore solo dopo che ogni carta è stata estratta dalla pila di pesca. Il colore che corrisponde al re e alle tomaie vale 20 punti, o 40 se viene chiamato per primo, ma solo se il giocatore ha già vinto una battuta e se il colore delle máriás è tromf.
Ventuno
Lo scopo del gioco è quello di avere in mano il valore totale delle carte esattamente 21 o il più vicino possibile, se qualcuno lo supera perde il giro I valori in punti delle carte sono asso: 11, re: 4, tomaia: 3, sotto-manovella: 2, X: 10, IX: 9, VIII: 8, VII: 7.
Il mazziere distribuisce una carta a ciascun giocatore partendo da destra, quello a destra del mazziere inizia il giro Il giocatore può chiedere le carte e rilanciare la scommessa come vuole, dicono quando sono finite, e poi si spostano al giocatore successivo, e così via.
Le regole per chiedere più carte sono le seguenti: i giocatori non possono fermarsi sotto i 15 punti; se il giocatore che gioca come banco (di solito il banco) supera i 21, ogni giocatore del round vince Se le prime carte di un giocatore sono due assi, non conta come 22, è 21, il giocatore vince immediatamente il round Se un giocatore ha due o più carte del valore di 11, può dire ‘ohne ace’ o nessun asso Possono abbandonare la mano e chiederne una nuova Se qualcuno non ha superato 21 con 5 carte, può ricominciare il proprio turno se lo desidera Se ogni giocatore ha avuto il proprio turno, la banca viene dopo Alla fine, i giocatori confrontano le loro carte con la banca Se hanno gli stessi punti o sotto, perdono le loro scommesse, e se qualcuno è sopra, vince l’importo della sua scommessa.

Nel QUESTO articolo, puoi trovare maggiori informazioni sui giochi ungheresi sia tradizionali che popolari.
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Immagine in primo piano: Wikimedia Commons

