L’OMS ha fatto una mossa legittima: la dipendenza dai videogiochi è diventata ufficialmente un disturbo mentale

Fondamentalmente ogni psicologo concorda sul fatto che l’uso di dispositivi elettronici nel 21° secolo, nel nostro mondo ultratecnicizzato, è diventato così diffuso per bambini e adolescenti, che potrebbe causare danni nella loro vita reale, nelle relazioni personali e nella comunicazione. Sempre più genitori di bambini in terapia parlano della mancanza di metodi per controllare l’utilizzo di Internet e del computer da parte dei propri figli.
Gli studi ungheresi hanno riportato lo stesso (1) La crescente diffusione dell’e-sport, che è stato l’argomento di molti articoli internazionali, è un fattore intensificante in tutto questo Molti sono rimasti scioccati dal fatto che negli USA un ragazzo di sedici anni ha sospeso gli studi liceali per poter giocare 10-14 ore al giorno con il popolare gioco di tiro chiamato Fortnite (2) Suo padre, che conosceva e sosteneva la decisione, ha detto che questo è ciò che richiede l’e-sport.
Tuttavia, il fatto che l’OMS abbia classificato la dipendenza dai videogiochi come un disturbo mentale questo maggio ha sottolineato la gravità del problema che i professionisti hanno già sperimentato e ha focalizzato l’attenzione dei non professionisti, compresi i genitori, su questo argomento (3).
Giocare ai videogiochi può essere una forma di intrattenimento piacevole e rilassante da solo, un bel modo per trascorrere il tempo libero da soli o con gli amici.
Questo si trasforma in una spirale negativa quando il tempo trascorso con il gioco diventa così regolare, che le relazioni personali dell’individuo stanno sprecando, trascura i suoi doveri professionali e personali, e mette quelli vicini a lui in pericolo (ad esempio) per spendere finanziariamente sul suo budget in o per un gioco
La maggior parte dei videogiochi che puoi acquistare oggigiorno offrono una modalità online per giocare, sia che il gioco sia per PC o per console. Inoltre i giochi più popolari sono quelli che hanno solo una modalità online.
Cosa c’è dietro questo? principalmente il fatto che giocare a questi giochi dà al giocatore la sensazione di appartenere a qualche parte, di far parte di una comunità.
Questi sentimenti sono amplificati dalla comunicazione verbale in tempo reale, dall’adesione ai ‘clan’ e dal tipo di battaglie in cui una squadra combatte un’altra L’importanza dell’appartenenza è stata mostrata non solo dalle ricerche internazionali (4) ma anche le nostre stesse scoperte all’Università di Debrecen supportano questa teoria (5) Bisogna menzionare che il gioco multiplayer si basa sul feedback ricevuto dagli altri proprio come fa l’utilizzo dei social media, ma qui invece di commenti, condivisioni e like le ricompense possono essere più dirette (ad esempio armi, più XP, o raggiungere nuovi livelli) Questo feedback può essere pericoloso così perché per la fascia di età a rischio (pre-pubertà e pubertà) i loro genitori non sono più i loro modelli di ruolo, invece guardano a individui alla stessa età dalla loro comunità Questo potrebbe comportare l’affrettarsi a vicenda in continue ricerche per ottenere prestigio e risultati sempre più grandi all’interno del gioco.
In conclusione dobbiamo sottolineare che per i genitori vietare tutte le forme di gioco per computer è altrettanto inefficace come il ‘lassiez faire’, permettendo l’atteggiamento dei genitori È necessario trovare la via di mezzo e contenuti adatti per la data fascia di età, anche fornire tempo di schermo limitato e controllato per i bambini aiuta a prevenire la dipendenza grave.
Anche i genitori devono dare il buon esempio: se i bambini vedono mamma e papà ‘riposare’ stando sul loro smartphone o davanti alla TV tutta la sera dopo una lunga giornata non saranno in grado di acquisire comportamenti alternativi e strategie di coping Con il disturbo da gioco aggiunto all’ICD (International Classification of Diseases) dell’OMS, l’aumento dell’utilizzo dei dispositivi elettronici nella prima infanzia (che influisce negativamente sulla relazione bambino-genitore) ha un impatto distruttivo sullo sviluppo di un bambino (non può più essere normale).
Scritto da Tamás Józsa
L’autore è un psicologo clinico infantile, terapeuta di famiglia e di coppia, dottorando Attualmente lavora presso il Servizio di Assistenza Pedagogica di Budapest, Istituzione dei 22nd Distretto, e presso l’Università di Debrecen, Scuola di Dottorato in Scienze Umane.
Riferimenti
- Mihalik, Á., Szabó, É., & Kovács, P. (2014). Un gyermek számítógép-és internethasználatának szülői kontrollja. Alkalmazott Pszichológia, 14(1), 47-58.
- https://www.bostonglobe.com/metro/2019/07/06/father-son-all-teen-bid-for-esports-stardom/EhZCdGUDYouhT2DEkilhCL/story.html Downloaded: 2019.07.18.
- https://www.shepherdshillacademy.org/resources/video-game-addiction-teens Downloaded: 2019.07.10.
- Wan, CS, & Chiou, WB (2006) Perché gli adolescenti sono dipendenti dal gioco online? Uno studio di intervista a Taiwan. Cyberpsicologia e comportamento, 9(6), 762-766.
- Józsa, T., Papp, Á., Gönczi, F., Balla, Gy., & Nagy, BE (2018) Studiare il comportamento sanitario dei bambini asmatici riguardo alle dimensioni dell’uso dei media e di Internet e dell’autostima. Orvosi Hetilap, 159(47), 1971-1980.
- https://mindsetpszichologia.hu/2019/07/17/a-media-es-internethasznalat-befolyasa-a-lelki-egeszsegre/ Downloaded: 2019.07.17.

