我们根据经验进行激励,这就是 NetCoGame 研究中心衡量游戏玩家的原因

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Computerworld 与雅特科斯莱特研究中心副主任兼 Good People Everywhere 创意总监 Gergome Juhász ‘Alta’ 进行了交谈。
的 NetCoGame 雅特科斯莱特研究中心2014年成立,是第一个也是唯一一个以游戏和游戏化为主要档案的匈牙利研究中心,从那时起,他们不仅因为每年出版的雅特科斯莱特研究而吸引了公众的注意,还因为他们通过几个成功的项目证明了游戏化可以成为任何公司的有效工具,如果它以正确的方式创建并针对正确的受众。
除此之外,这就是研究副主管兼创意总监 Gergome “Alta” Juhász 到处都是好人 在接受采访时谈到了这一点 计算机世界.
计算机世界:是什么让研究中心焕发活力?
Gergome Juhász:该研究中心的创始人Richárd Fromann博士最初关注的是这样一个问题:为什么一个人花几个小时在计算机前做无形的事情,比如在游戏中获得更强大的武器,而同一个人可能会在数学课上十分钟后感到无聊。我应该补充一点,当时我们不断在主流媒体上听到电脑游戏的负面影响,有时甚至是所谓的有害影响,没有人调查它们是否有任何积极的方面,如果有,它们是什么。
研究中心本身的建立是在第一个想法提出四年后才成立的,但今天我们已经实现了之前设定的目标,我们提供了各种游戏化解决方案和发展,以提高个人和组织层面的积极性和效率,例如,通过将游戏元素、游戏机制和游戏动态应用于生活的非游戏领域。
CW:自 2011 年以来,针对匈牙利游戏玩家社区进行了一系列特殊的国际独特研究,为您提供了帮助。
JG:是的,兴趣表现为近万人自愿地响应了我们的第一次雅特科斯莱特调查,我们通过不同游戏的微社区、意见领袖和版主,年复一年地重复,调查揭示了某些模式,甚至使用游戏动机的类型模型,根据不同的动机维度对玩家进行分类。仅举两种极端类型:有竞争的玩家,对他们来说获胜是最重要的驱动力,还有富有想象力的收集玩家,他们在自己的小世界中很自在,对探索和尽可能了解地形和水平更感兴趣。我想我可以承认我是一个非常铁杆的游戏玩家:我是一个领导者竞争对手,我喜欢扮演很高的社会角色,做好事很重要,这样我的玩家同伴们就知道我可以被指望。我在我的职业中尝试扮演同样的角色。
CW:来自不同领域的专业人士为您工作的成功做出了贡献?
JG:目前,该团队由心理学家、社会学家、男性学家、媒体和游戏设计专家以及开发专家组成,因此也是游戏化研究和开发的多学科知识中心。
CW:研究成果如何帮助企业?
JG:在游戏化中,我们使用了很多从我们的研究中收集到的东西,从我们的结论中,一方面,有我们前面提到的“游戏类型”,即系统需要适应以达到最佳功能的用户,还有动机和社区的作用。通常情况下,虽然一个人可以以更好的条件工作以获得更高的薪水,但他或她不会因为同事而跳槽。不需要更好的例子来了解社区的力量。这种心态在视频游戏中也很明显。它可以通过游戏化元素来模拟,甚至唤起团队中朝着共同目标工作的感觉,或者经历体验式学习过程的感觉,无论是在团队中还是在相互竞争中。
基本上,我们受到来自各个领域、目标种类繁多的公司的欢迎,例如,最近,一家在线健身房的管理层遇到这样的问题:他们的客户,他们可以从家里跟随他的建议,并订阅””某位特定的教练,随着时间的推移,他们失去了动力,并且使用他们的服务频率降低了。业主希望使用游戏化解决方案来改变客人的态度。想一想,锻炼的效果是几个月工作的结果,它变得可见,所以在任何时刻我们都可以失去动力,即我们知道目标,我们可以说我们想在镜子中看到什么身体,但我们看不到通往它的路径。作为解决方案,我们建议客人可以在每次锻炼后获得奖励积分,提升等级以登上排行榜并兑换积分以换取真实物品。这将为他们提供短期内每次训练后的必要反馈和中期的虚拟成就证书。这些工具使客人不太可能中途放弃,这样他们就可以实现他们刚开始时为自己设定的长期结果。今天可能很少有人会这么认为,但有了正确的解决方案,我们可以让人们做一些可能超出他们舒适区的事情。我们受到经验的激励。
CW:你是如何参与游戏社区的?
JG:我从很小的时候就对电脑游戏的世界感兴趣,并且花了半辈子的时间玩它们,除了乐趣之外,娱乐,我对是什么让他们工作得很好,我的游戏同伴抱怨什么,如何适应或避免其他游戏有效或有问题的解决方案感兴趣。然后,有一次在拉基特莱克,作为诺伊曼 · 雅诺斯学院的一员,我参与了一个互动展览馆的设计,基本上设计了一个增强现实的教育游戏的概念。里查德 · 弗罗曼博士被邀请作为一个工作坊的客人,我本来希望和他一起工作。在被他给予机会之后,随着时间的推移,我从一个热情的业余爱好者变成了一个游戏设计专家和研究员。我记得,在最初几次参与游戏化项目之后,我越来越明显地发现,我可以利用我在创意领域获得的知识,但也可以很好地与人们沟通。现在,作为专业团队的副负责人,我与开发人员和平面设计师一起工作,我在概念化和呈现主题方面越来越发挥作用。我觉得很幸运能够在我的工作中使用这种知识。我也认为我的工作是一个很好的游戏。
CW:随着你对游戏内在逻辑的熟悉程度越来越高,你对游戏的热情还剩多少?
JG:时间允许的时候,我还是花了很多个小时玩MMORPG类型的游戏(MMORPG代表Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,一个多人在线角色扮演游戏,一个多人在线角色扮演游戏,多个玩家可以同时在一个虚拟世界中进行互动, im ed。)。但就我改变态度的方式而言,我不能在不知道游戏开发者为什么选择特定解决方案的情况下玩一款游戏,我可以把它与小时候相比,我只是欣赏魔术,然后我开始自己掌握它们,结果发现它们大多基于相同的模式,这让他们失去了一点魅力。可能任何在电影行业工作的人,例如,如果不分析他们所看到的内容,就无法观看电影。作为游戏设计专家和研究员,我对游戏是一样的。
CW:你还担任创新应用的创意总监,他们为一个复杂的社区平台Good People Everywhere设定了一个非常崇高的目标。
JG:在Good People Everywhere,我们努力证明世界是一个美妙的地方,我们每天都受到事故、灾难和死亡的新闻报道的轰炸,我们面临着压抑的侵略,社交媒体上不同的仇恨表达,在这种情况下,很难看到生活中的积极,无论我们多么寻找,该应用程序旨在向人们展示世界上正在发生的好事,这可以追溯到我所说的社区在游戏化中的重要性:我们生活的质量是由我们的关系决定的,由我们周围的人决定的,重要的是让人们不仅在我们周围,而且与我们一起产生很大的不同,我们试图找到好人,以便通过他们我们可以看到世界上好人所做的好事。

