Мы мотивируем на основе опыта — вот почему Исследовательский центр NetCoGame измеряет геймеров
Спонсированный контент
Computerworld поговорил с Герго Юхашем «Альта», заместителем руководителя исследовательского центра JátékosLét и креативным директором Good People Everywhere.
Ассоциация Исследовательский центр NetCoGame JátékosLét, основанный в 2014 году, стал первым и до сих пор единственным венгерским исследовательским центром, основным профилем которого являются игры и геймификация. С тех пор они привлекли внимание общественности не только благодаря ежегодно публикуемому исследованию JátékosLét Research, но и потому, что доказали несколькими успешными проектами, что геймификация может быть эффективным инструментом для любой компании, если она создана в правильным способом и нацелены на нужную аудиторию.
Среди прочего, об этом говорит Герго «Альта» Юхас, заместитель руководителя отдела исследований и креативный директор Хорошие люди повсюду рассказал в интервью, которое он дал Computerworld.
Computerworld: Что привело к жизни исследовательский центр?
Герго Юхас: Доктора Рихарда Фроманна, основателя исследовательского центра, изначально беспокоил вопрос, почему человек проводит часы перед компьютером ради нематериальных целей, таких как получение более мощного оружия в игре, в то время как тот же человек может надоест после десяти минут на уроке математики. Добавлю, что это было в то время, когда мы постоянно слышали в ведущих СМИ о негативном, иногда так называемом вредном влиянии компьютерных игр, и никто не исследовал, есть ли у них какие-либо положительные стороны, и если да, то в чем они заключаются. были.
Создание самого исследовательского центра заняло четыре года после того, как были сформулированы первые идеи, но сегодня мы достигли поставленной ранее цели и предоставляем различные геймификационные решения и разработки, повышающие мотивацию и эффективность как на индивидуальном, так и на организационном уровне, для Например, путем применения игровых элементов, игровых механизмов и игровой динамики к неигровым сферам жизни.
КВ: В этом вам помогла специальная, уникальная в международном масштабе серия исследований, которая проводится среди венгерских геймерских сообществ с 2011 года.
ДГ: Да. Интерес был продемонстрирован тем фактом, что почти 10,000 XNUMX человек ответили на наш первый опрос JátékosLét на добровольной основе. Мы связались с ними через микросообщества разных игр, лидеров мнений и модераторов. Повторяемый из года в год опрос выявил определенные закономерности и даже классифицировал игроков по разным мотивационным измерениям, используя типологическую модель игровой мотивации. Упомянем лишь два крайних типа: есть конкурентоспособные игроки, для которых победа является наиболее важной движущей силой, и изобретательные, коллекционирующие игроки, которым комфортно в своем маленьком мире и которые больше заинтересованы в исследованиях и познании. местность и уровни настолько хороши, насколько это возможно. Думаю, я могу признать, что я очень хардкорный геймер: я лидер-соперник, мне нравится играть высокую социальную роль, важно преуспевать, чтобы мои коллеги-игроки знали, что на меня можно рассчитывать. Я стараюсь играть ту же роль в своей профессии.
CW: Какие профессионалы из разных областей способствуют успеху вашей работы?
ДГ: В настоящее время команда состоит из психологов, социологов, андрагогистов, экспертов по медиа и игровому дизайну, а также специалистов по развитию, и, таким образом, также функционирует как многопрофильный центр знаний по исследованиям и разработкам в области геймификации.
CW: Как результаты исследований помогают компаниям?
ДГ: В геймификации мы используем множество вещей, которые почерпнули из наших исследований, из наших выводов. С одной стороны, существуют «типы игр», о которых мы упоминали ранее, то есть пользователи, для которых система должна быть адаптирована для оптимального функционирования, а также роль мотивации и сообществ. Зачастую человек, хотя и мог бы работать в лучших условиях и за более высокую зарплату, не меняет место работы из-за коллег. Нет лучшего примера, чтобы понять силу сообщества. Этот менталитет также проявляется в видеоиграх. Его можно смоделировать с помощью элементов геймификации и даже вызвать ощущение работы в команде для достижения общей цели или процесса экспериментального обучения либо в команде, либо в соревновании друг с другом.
В основном к нам обращаются компании из самых разных сфер и с самыми разными целями. Например, недавно к нам обратилось руководство онлайн-тренажерного зала после того, как они столкнулись с проблемой: их клиенты, которые могли «подписаться» на конкретного тренера, советам которого они могли следовать из дома, со временем теряли мотивацию и стали использовать их услуги реже. Владельцы хотели использовать решения геймификации, чтобы изменить отношение своих гостей. Задумайтесь, эффект от тренировки – это результат месяцев работы, он становится видимым, поэтому в любой момент мы можем потерять мотивацию, т. е. мы знаем цель, можем сказать, какое тело хотим видеть в зеркале, но мы не видим пути к нему. В качестве решения мы предложили, чтобы гости могли зарабатывать призовые баллы после каждой тренировки, повышать уровни, чтобы попасть в списки лидеров, и обменивать баллы на реальные предметы. Это обеспечит им необходимую обратную связь после каждого тренинга в краткосрочной перспективе и виртуальный сертификат достижения в среднесрочной перспективе. Эти инструменты снижают вероятность того, что гость сдастся на полпути, чтобы они могли достичь долгосрочных результатов, которые они поставили перед собой, когда впервые начали. Сегодня мало кто так думает, но при наличии правильных решений мы можем заставить людей делать то, что выходит за рамки их зоны комфорта. Мы мотивированы опытом.
CW: Как вы попали в игровое сообщество?
ДГ: Я интересовался миром компьютерных игр с самого раннего детства и провел за ними полжизни. Помимо удовольствия и отдыха, меня интересовало, что заставляет их работать хорошо, на что жаловались мои коллеги-геймеры, как адаптировать или избегать решений, которые работали или были проблематичными для других игр. Затем, однажды в Лакителеке, в качестве сотрудника колледжа Неймана Яноша я занимался проектированием интерактивного выставочного дома, по сути, разрабатывая концепцию образовательной игры на основе дополненной реальности. Доктор Рихард Фроманн был приглашен на семинар в качестве гостя, и мне бы хотелось с ним поработать. Получив от него такую возможность, со временем я превратился из энтузиаста-любителя в эксперта и исследователя игрового дизайна. Помню, после первых нескольких раз, когда я участвовал в проектах по геймификации, становилось все более очевидным, что я могу использовать полученные знания в творческих областях, а также хорошо общаться с людьми. Сегодня, будучи заместителем руководителя профессиональной команды, я работаю с разработчиками и графическими дизайнерами, моя роль в концептуализации и представлении все большего количества информации по этой теме растет. Мне очень повезло, что я могу использовать подобные знания в своей работе. Я также рассматриваю свою работу как хорошую игру.
CW: Насколько ваша страсть к играм сохранилась, когда вы ближе познакомились с их внутренней логикой?
ДГ: Когда позволяет время, я все еще провожу много часов, играя в игры типа MMORPG (MMORPG расшифровывается как Massically Multiplayer Online Role-Playing Game, многопользовательская ролевая онлайн-игра, в которой несколько игроков могут одновременно взаимодействовать в виртуальном мире – прим. ред.) .). Но с точки зрения того, как я изменил свое отношение, я не могу играть в игру, не зная, почему разработчик игры выбрал конкретное решение в этот момент. Я мог бы сравнить это с тем, когда я был ребенком, и я просто восхищался фокусами, а потом я начал осваивать их сам, и оказалось, что большинство из них были основаны на одном и том же шаблоне, из-за чего они немного потеряли свою привлекательность. очарование. Наверное, любой, кто работает, например, в киноиндустрии, не может смотреть фильм, не анализируя увиденное. Как эксперт и исследователь игрового дизайна, я отношусь к играм точно так же.
КВ: Вы также работаете креативным директором инновационного приложения. Они поставили перед собой очень амбициозную цель для Good People Everywhere, сложной общественной платформы.
ДГ: В Good People Everywhere мы стремимся доказать, что мир — прекрасное место. Каждый день нас бомбардируют новостями об авариях, катастрофах и смертях. Мы сталкиваемся с подавляемой агрессией, различными проявлениями ненависти в социальных сетях. В такой ситуации сложно увидеть позитив в жизни, как бы мы его ни искали. Цель приложения — показать людям все хорошее, что происходит в мире. Это отчасти восходит к тому, что я сказал о важности сообществ в геймификации: качество нашей жизни определяется нашими отношениями, людьми вокруг нас, и важно, чтобы люди были не просто вокруг нас, но и с нами. Это имеет большое значение. Мы стараемся найти хороших людей, чтобы через них увидеть те хорошие вещи в мире, которые делают хорошие люди.
пожалуйста, сделайте пожертвование здесь
Горячие новости
Что произошло сегодня в Венгрии? - 8 мая 2024 г.
СРОЧНО: Председатель Китая Си Цзиньпин прибыл в Будапешт – ВИДЕО, ОБНОВЛЕНИЕ
Бельгийский контрабандист устроил массовую аварию в Венгрии и приговорен к 8 годам заключения
Внимание: изменения в расписании движения Будапешт-Вена.
Цены на топливо в Венгрии наконец-то упали до средних по региону, заявил министр экономики
Важно: осталась одна неделя, чтобы зарегистрироваться для голосования по почте.