Wir motivieren durch Erfahrung – deshalb misst das NetCoGame Research Center Gamer
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Computerworld sprach mit Gergő Juhász 'Alta', stellvertretender Leiter des Forschungszentrums JátékosLét und Kreativdirektor von Good People Everywhere.
Das NetCoGame JátékosLét Forschungszentrum, gegründet im Jahr 2014, war das erste und immer noch einzige ungarische Forschungszentrum, in dem Spiele und Gamification das Hauptprofil sind. Seitdem haben sie die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit nicht nur wegen ihrer jährlich veröffentlichten JátékosLét-Forschung auf sich gezogen, sondern auch, weil sie mit mehreren erfolgreichen Projekten bewiesen haben, dass Gamification ein wirksames Instrument für jedes Unternehmen sein kann, wenn es in erstellt wird auf die richtige Art und Weise und auf die richtige Zielgruppe ausgerichtet.
Dafür steht unter anderem Gergő „Alta“ Juhász, stellvertretender Forschungsleiter und Kreativdirektor von Gute Leute überall sprach in einem Interview, das er gab Computerworld.
Computerworld: Was hat das Forschungszentrum ins Leben gerufen?
Gergő Juhász: Dr. Richárd Fromann, der Gründer des Forschungszentrums, beschäftigte sich zunächst mit der Frage, warum ein Mensch Stunden vor einem Computer verbringt, um immaterielle Dinge wie eine stärkere Waffe in einem Spiel zu bekommen, während dieselbe Person es könnte sich nach zehn Minuten im Matheunterricht langweilen. Ich sollte hinzufügen, dass dies zu einer Zeit war, als wir in den Mainstream-Medien ständig von den negativen, manchmal sogenannten schädlichen Auswirkungen von Computerspielen hörten und niemand untersuchte, ob sie positive Aspekte hatten und wenn ja, welche war.
Der Aufbau des Forschungszentrums selbst dauerte nach der Formulierung der ersten Ideen vier Jahre, aber heute haben wir das zuvor gesteckte Ziel erreicht und bieten verschiedene Gamification-Lösungen und -Entwicklungen an, die die Motivation und Effizienz sowohl auf individueller als auch auf organisatorischer Ebene verbessern, z B. durch die Anwendung von Spielelementen, Spielmechanismen und Spieldynamiken auf spielfremde Lebensbereiche.
CW: Dabei hilft Ihnen eine spezielle, international einzigartige Forschungsreihe, die seit 2011 zu ungarischen Gamer-Communities durchgeführt wird.
JG: Ja. Das Interesse zeigte sich darin, dass fast 10,000 Menschen auf freiwilliger Basis an unserer ersten JátékosLét-Umfrage teilgenommen haben. Wir haben sie durch Mikro-Communities verschiedener Spiele, Meinungsführer und Moderatoren erreicht. Die Jahr für Jahr wiederholte Umfrage deckte bestimmte Muster auf und kategorisierte Spieler sogar nach verschiedenen Motivationsdimensionen unter Verwendung eines typologischen Modells der Spielmotivation. Um nur zwei Extremtypen zu nennen: Da gibt es die kompetitiven Spieler, für die das Gewinnen der wichtigste Antrieb ist, und die fantasievollen, sammelnden Spieler, die sich in ihrer eigenen kleinen Welt wohlfühlen und eher am Entdecken und Kennenlernen interessiert sind Gelände und Ebenen so gut wie möglich. Ich glaube, ich kann zugeben, dass ich ein absoluter Hardcore-Gamer bin: Ich bin ein Leader-Wettkämpfer, ich spiele gerne eine hohe soziale Rolle, es ist wichtig, gut zu sein, damit meine Mitspieler wissen, dass man auf mich zählen kann. Ich versuche, die gleiche Rolle in meinem Beruf zu spielen.
CW: Welche Fachleute aus verschiedenen Bereichen tragen zum Erfolg Ihrer Arbeit bei?
JG: Aktuell setzt sich das Team aus Psychologen, Soziologen, Andragogen, Medien- und Gamedesignern sowie Entwicklungsspezialisten zusammen und fungiert somit auch als multidisziplinäres Wissenszentrum für Gamification-Forschung und -Entwicklung.
CW: Wie helfen Forschungsergebnisse Unternehmen?
JG: Bei der Gamifizierung verwenden wir viele Dinge, die wir aus unserer Forschung und unseren Schlussfolgerungen gezogen haben. Auf der einen Seite stehen die bereits erwähnten „Game Types“, also die Nutzer, für die ein System angepasst werden muss, damit es optimal funktioniert, aber auch die Rolle von Motivation und Communities. Oft kommt es vor, dass eine Person zwar für ein höheres Gehalt unter besseren Bedingungen arbeiten könnte, aber wegen ihrer Kollegen nicht den Job wechselt. Es braucht kein besseres Beispiel, um die Macht der Gemeinschaft zu verstehen. Diese Mentalität zeigt sich auch in Videospielen. Es kann durch Gamification-Elemente simuliert werden und sogar das Gefühl hervorrufen, im Team auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten oder einen erfahrungsorientierten Lernprozess zu haben, entweder im Team oder im Wettbewerb miteinander.
Grundsätzlich kommen Unternehmen aus den unterschiedlichsten Bereichen mit den unterschiedlichsten Zielen auf uns zu. Beispielsweise wurden wir kürzlich von der Leitung eines Online-Fitnessstudios angesprochen, nachdem sie mit dem Problem konfrontiert wurden, dass ihre Kunden, die einen bestimmten Trainer „abonnieren“ konnten, dessen Ratschläge sie von zu Hause aus befolgen konnten, mit der Zeit die Motivation verloren und nutzten seltener ihre Dienste. Die Eigentümer wollten mit Gamification-Lösungen die Einstellung ihrer Gäste verändern. Denken Sie darüber nach, die Wirkung eines Trainings ist das Ergebnis monatelanger Arbeit, sie wird sichtbar, sodass wir jeden Moment unsere Motivation verlieren können, dh wir kennen das Ziel, wir können sagen, welchen Körper wir im Spiegel sehen möchten, aber wir können den Weg dorthin nicht sehen. Als Lösung schlugen wir vor, dass Gäste nach jedem Training Prämienpunkte sammeln, in den Ranglisten aufsteigen und Punkte für echte Objekte einlösen können. Damit hätten sie kurzfristig nach jeder Trainingseinheit das nötige Feedback und mittelfristig einen virtuellen Leistungsnachweis. Diese Tools machen es unwahrscheinlicher, dass ein Gast auf halber Strecke aufgibt, damit er die langfristigen Ergebnisse erzielen kann, die er sich zu Beginn gesetzt hat. Heute denken vielleicht nur noch wenige daran, aber mit den richtigen Lösungen können wir Menschen dazu bringen, Dinge zu tun, die außerhalb ihrer Komfortzone liegen. Wir sind motiviert durch Erfahrung.
CW: Wie kamen Sie zur Gaming-Community?
JG: Ich interessiere mich schon seit meiner Kindheit für die Welt der Computerspiele und habe mein halbes Leben damit verbracht, sie zu spielen. Neben dem Spaß und der Erholung interessierte mich, was sie gut funktionieren ließ, worüber sich meine Mitspieler beschwerten, wie man Lösungen anpasst oder vermeidet, die für andere Spiele funktionierten oder problematisch waren. Dann, einmal in Lakitelek, war ich als Mitglied des Neumann János College an der Gestaltung eines interaktiven Ausstellungshauses beteiligt und entwarf im Grunde das Konzept eines auf Augmented Reality basierenden Lernspiels. Dr. Richárd Fromann war als Gast eines Workshops eingeladen und ich hätte gerne mit ihm zusammengearbeitet. Nachdem ich ihm die Möglichkeit gegeben hatte, entwickelte ich mich im Laufe der Zeit von einem begeisterten Amateur zu einem Game-Design-Experten und Forscher. Ich erinnere mich, dass nach den ersten Einsätzen in Gamification-Projekten immer deutlicher wurde, dass ich mein erworbenes Wissen in kreativen Bereichen einsetzen, aber auch gut mit Menschen kommunizieren kann. Heutzutage arbeite ich als stellvertretender Leiter eines professionellen Teams mit Entwicklern und Grafikdesignern zusammen und habe eine wachsende Rolle bei der Konzeption und Präsentation von immer mehr Themen. Ich schätze mich sehr glücklich, dieses Wissen in meiner Arbeit einsetzen zu können. Ich sehe meine Arbeit auch als gutes Spiel.
CW: Wie viel von deiner Leidenschaft für Spiele ist geblieben, als du mit ihrer inneren Logik vertrauter geworden bist?
JG: Wenn es die Zeit erlaubt, verbringe ich immer noch viele Stunden damit, MMORPG-artige Spiele zu spielen (MMORPG steht für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, ein Mehrspieler-Online-Rollenspiel, bei dem mehrere Spieler gleichzeitig in einer virtuellen Welt interagieren können – Anm .). Aber in Bezug auf die Art und Weise, wie ich meine Einstellung geändert habe, kann ich kein Spiel spielen, ohne zu wissen, warum der Spieleentwickler zu diesem Zeitpunkt die bestimmte Lösung gewählt hat. Ich könnte es damit vergleichen, als ich ein Kind war und Zaubertricks einfach nur bewunderte, und dann fing ich an, sie selbst zu beherrschen, und es stellte sich heraus, dass die meisten von ihnen auf dem gleichen Muster basierten, wodurch sie ein bisschen von ihrem Eigenen verloren Charme. Wahrscheinlich kann sich niemand, der zum Beispiel in der Filmbranche arbeitet, einen Film ansehen, ohne das Gesehene zu analysieren. Als Spieledesign-Experte und Forscher geht es mir mit Spielen genauso.
CW: Sie arbeiten auch als Creative Director einer innovativen App. Sie haben sich ein sehr hohes Ziel für Good People Everywhere gesetzt, eine komplexe Community-Plattform.
JG: Bei Good People Everywhere wollen wir beweisen, dass die Welt ein wunderbarer Ort ist. Wir werden jeden Tag mit Nachrichten über Unfälle, Katastrophen und Todesfälle bombardiert. Wir werden mit unterdrückter Aggression, unterschiedlichen Hassäußerungen in den sozialen Medien konfrontiert. In einer solchen Situation ist es schwierig, das Positive im Leben zu sehen, so sehr wir danach suchen. Die App zielt darauf ab, den Menschen die guten Dinge zu zeigen, die in der Welt passieren. Das geht ein wenig auf das zurück, was ich über die Bedeutung von Communities in der Gamification gesagt habe: Die Qualität unseres Lebens wird durch unsere Beziehungen bestimmt, durch die Menschen um uns herum, und es ist wichtig, Menschen nicht nur um uns herum, sondern mit uns zu haben. Es macht einen großen Unterschied. Wir versuchen, gute Leute zu finden, damit wir durch sie die guten Dinge in der Welt sehen können, die gute Leute tun.
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